
Тёмная сказка в современной визуальной культуре — это способ говорить о детской уязвимости, страхе и хрупкости через искажённый, немой и злой мир. В такой сказке нет привычной морали и утешительного финала: мир устроен как сон или кошмар, где всё подчиняется логике ощущений, а детство здесь перестаёт быть безопасным периодом и превращается в травмирующую жизнь, в которой ребёнок остаётся один на один с тревогой[1].
В этом контексте создатели игры Little Nightmares работают с уже существующей традицией тёмной сказки, переосмысляя ее за счёт интерактивности, работы с масштабом и физического присутствия внутри мира. Это позволяет рассматривать Little Nightmares не только как хоррор-игру, но как один из ярких примеров того, как современная визуальная культура использует форму тёмной сказки для разговора о детском опыте, страхе и борьбе со своими кошмарами.
[1] Okoroafor, Chinyere. Illuminating the dark side of fairy tales [Электронный ресурс] / Ch. Okoroafor. — Brunel University London, 2024. — Режим доступа: http://bura.brunel.ac.uk/handle/2438/29167
Концепция
В современной визуальной культуре всё более заметной становится тенденция к переосмыслению сказки как тревожного, нестабильного и небезопасного пространства. Сказка здесь больше не является формой морального наставления или утешения — она превращается в язык описания уязвимости, одиночества и детского опыта, лишённого защиты.
Образы «детского» и «сказочного» перестают быть безопасными: мягкие игрушки, куклы, школьные классы, спальни и дом и близкие всё чаще становятся интерпретацией тревоги, насилия или непонимания. Визуальный язык тёмной сказки активно эксплуатируется в кино, анимации, комиксах, музыкальных клипах и видеоиграх.
Игра Little Nightmares становится одним из концентратов такой оптики: она соединяет детский взгляд, сказочный мир и логику кошмара, где сюжет не проговаривается, а проживается через визуальные образы. Однако важно рассматривать её не изолированно, а как часть более широкого культурного явления, в котором тёмная сказка функционирует как общий визуальный язык.
В данном исследовании тёмная сказка рассматривается как визуальное явление, в котором: - детский мир не спасает, а угрожает; - повествование распадается на фрагменты; - образы становятся важнее слов и объяснений.
Игра Little Nightmares выбрана в качестве основного кейса не из-за её популярности, а потому что она концентрирует в себе ключевые черты современной тёмной сказки: безымянные дети, не помнящие прошлого, искажённая архитектура, деформированные взрослые фигуры, отсутствие прямого нарратива и объяснений внутри самой игры.
Кадры из игры «Little Nightmares I», 2017
Принцип отбора материала Материал исследования ограничивается - 2–3 произведениями визуального искусства, в которых реализуется эстетика тёмной сказки; - сценами и визуальными решениями из игр Little Nightmares и Little Nightmares II; - элементами сюжета, ограниченными только тем, что присутствует в самих играх: история девочки в жёлтом дождевике, Шестой, Моно, Претендента, Охотника, Сигнальной башни и Чрева.
Отбор визуального материала осуществляется по следующим критериям: - наличие сказочных мотивов (ребёнок, дом, лес, комната, кукольная логика мира); - присутствие тревожной, страшной или искажённой визуальности; - отсутствие прямого объясняющего нарратива.
Исследование структурируется не по персонажам и не по хронологии сюжета, а по типам функционирования тёмной сказки как визуального явления.
Рубрикатор: 1. Введение и концепция 2. Феномен «тёмной сказки» и сказочного сюрреализма 3. Тёмная сказка как пространство тревожного детства 4. Тёмная сказка как нелинейный кошмар 5. Тёмная сказка как эстетика гротеска 6. Выводы
Феномен «тёмной сказки» и сказочного сюрреализма
Сказка традиционно ассоциируется с миром воображения, чудес и моральных ориентиров. В классическом понимании она служит инструментом социализации, объясняя ребёнку, что есть добро и зло, награда и наказание, опасность и спасение. Однако в современной визуальной культуре происходит радикальный сдвиг: сказка всё чаще утрачивает добрую и педагогическую функцию и превращается в форму визуализации тревоги, нестабильности и внутреннего конфликта.
Так возникает феномен тёмной сказки — эстетики, в которой сохраняется внешняя форма сказочного (ребёнок как герой, фантастический мир, символические фигуры, мотив пути), но внутренне она подчиняется логике хоррора, сюрреализма и психологической травмы [2]. Мир тёмной сказки перестаёт быть пространством обучения и становится пространством испытания, в котором герой не столько познаёт мораль, сколько сталкивается с собственной уязвимостью и преодолевает сложные испытания, как, например, в фильме «Tigers Are Not Afraid».
[2] Tosi L., Cavallini A. Introduction: Fairy Tales and Other Horrors // Literature. — 2024. — Vol. 4, No. 1. — P. 22–30. — DOI: 10.3390/literature4010002. — [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.mdpi.com/2410-9789/4/1/2


Tigers Are Not Afraid, реж. Issa López, 2017
Фильм Tigers Are Not Afraid режиссёра Issa López является примером современной тёмной сказки, в которой сказочная форма используется не для ухода от реальности, а для её болезненного преломления. В центре истории — дети, живущие в пространстве крайней социальной травмы, связанной с насилием, войной наркокартелей и исчезновением близких. Однако фильм не рассказывает об этом напрямую в реалистическом ключе. Вместо этого он постепенно вводит в повествование элементы фантастического: призраков, знаки, символы [3].
[3] Flamming E. C. Tigers Are Not Afraid (Vuelven) // Art Papers. — 2019/2020. — Winter. — [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.artpapers.org/tigers-are-not-afraid-vuelven/
Tigers Are Not Afraid, реж. Issa López, 2017
Еще пример, графический роман «Through the Woods» канадской художницы Эмили Кэрролл, который содержит серию коротких хоррор-историй, объединённых общей темой детского страха и невидимой угрозы.
Сказочное пространство в этих историях не отделено от повседневного: оно проникает в привычные дома, комнаты и дворы, разрушая ощущение безопасности. Комната, дом, лес, коридоры — все эти локации функционируют как сцены тревоги.


Развороты из комикса Through the Woods — Emily Carroll, 2014 (источник: https://savidgereads.wordpress.com/2014/11/09/through-the-woods-emily-carroll/)
Важной чертой современной тёмной сказки является её связь с сюрреалистическим мышлением. Подобно сновидению, она не подчиняется линейной логике и причинно-следственным связям, а функционирует как последовательность образов и состояний. События в таком мире часто не имеют рационального объяснения: они разворачиваются по логике ощущения, эмоционального напряжения.
Феномен тёмной сказки в современной культуре можно рассматривать как способ говорить о сложных состояниях — страхе, насилии, одиночестве, утрате, бессилии, — используя язык воображаемого. За счёт этого травматическое переживание смещается в аллегорическое пространство, где оно становится не прямым, а визуально опосредованным.
Тёмная сказка как пространство тревожного детства
Становление жанра и его появление в культуре
В классической сказочной традиции детское пространство (дом, комната, школа, лес, двор) выступает зоной формирования личности, местом обучения и подготовки к встрече с внешним миром. Однако в современной визуальной культуре происходит смещение: привычные пространства детства всё чаще изображаются как потенциально враждебные, нестабильные и угрожающие. Дом перестаёт быть убежищем, а детская комната — безопасной территорией; напротив, именно здесь зарождается чувство тревоги, беспомощности и уязвимости [4].
Так: например, инди-игра «Fran Bow» представляет собой нарративный хоррор, построенный вокруг истории девочки Фрэн, пережившей убийство родителей и оказавшейся в психиатрической клинике. Однако важен не только сюжет, а то, как визуально сконструировано детское пространство: традиционно связанные с безопасностью и заботой, — дом, больница, комнаты, — превращены в зоны угрозы. Дом, который должен быть символом уюта, становится местом радикальной травмы (сцена убийства родителей).
[4] Tosi L., Cavallini A. Introduction: Fairy Tales and Other Horrors // Literature. — 2024. — Vol. 4, No. 1. — P. 22–30. — DOI: 10.3390/literature4010002. — [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.mdpi.com/2410-9789/4/1/2
Кадры интерьеров из игры Fran Bow, 2015
Кадры интерьеров из игры Fran Bow, 2015
Или, например, в игре Detention (2017) с точки зрения тёмной сказки мир взрослых проникает в детское пространство и разрушает его изнутри. Ребёнок оказывается в пространстве, которое должно давать опору, но вместо этого лишает её. Визуальный стиль Detention строится на соединении школьного реализма с элементами фольклорного ужаса и сновидческой логики. Пространство постоянно колеблется между реальностью и абсурдом сна. Это пограничное состояние — между реальным и фантастическим — и формирует сказочно-сюрреалистическую логику игры.
Кадры школы из игры Detention, 2017
Школа и дом как извращённые пространства детства в Little Nightmares
Подобно тому, как в Detention школьное пространство перестаёт быть местом социализации и превращается в пространство травмы и подавления, в Little Nightmares привычные для детства локации — дом, школа, столовая, спальня — также лишаются своей защитной функции. Однако в отличие от исторически обусловленного ужаса тайваньской школы, Little Nightmares работает с более универсальной, вне-временной моделью тревоги.
В детстве школа и дом — это базовые точки опоры. Даже если они не идеальные, именно там ребёнок учится чувствовать границы мира. Где можно быть слабым, где можно спрятаться, где можно переждать. В Little Nightmares эти места существуют, но они, как и все вокруг, испорчены внутри.


Кадры из игры «Little Nightmares II», 2021
Школа во второй части выглядит знакомо: классы, парты, доска, коридоры. Но в ней нет ни ощущения порядка, ни ощущения смысла. Учительница — не фигура знания, а фигура наблюдения. Она следит. Её тело не соблюдает границ — оно вытягивается, проникает туда, куда нельзя. И это не просто визуальная жуть.
Манекены-«одноклассники» — это вообще отдельное ощущение. Они похожи на детей только формой. Они пустые. И ты с ними не конкурируешь и не общаешься, ты выживаешь рядом с ними. Это как извращённая версия школьной среды, где нет ни живого общения, ни поддержки, ни даже конфликта — только бездушная масса.


Кадры из игры «Little Nightmares II», 2021
Кадры из игры «Little Nightmares II», 2021
Дом, в котором Моно спасает Шестую, по идее должен быть местом безопасности. Но в этой главе он представляется ужасом: стол, мёртвая семья, расставленные хаотично предметы — всё это очередная декорация. Когда герои убегают из дома, это выглядит как паническое бегство из пространства, которое уже не может стать своим. Дом не держит, но и не отпускает.
Кадры из игры «Little Nightmares II», 2021
И всё это — школа, дом, игрушки — не просто сделаны «страшными». Вот это и есть тёмная сказка как пространство тревожного детства.
Тёмная сказка как нелинейный кошмар
Пространство кошмара: визуальные предшественники Little Nightmares
В классической сказке всегда есть маршрут. Начало, препятствия, финал. Даже если он жестокий — он всё равно собран в линию. Есть ощущение, что через лес можно пройти. В тёмной сказке современного типа это ломается. История больше не «рассказывается» — она происходит, как сон.
Нелинейность здесь не про сложность сюжета, а про ощущение дезориентации. Как в кошмаре: ты знаешь, что что-то происходит, но не можешь выстроить это в цепочку. Пространство меняется без объяснений. События не приводят «к чему-то», а просто накладываются друг на друга, повторяются.
Кадры из игры Silent Hill 2, 2001, (источник: https://www.konami.com/games/us/en/topics/2779/)
Один из самых важных примеров игрового нелинейного кошмара — Silent Hill 2 (2001). Город существует не как место, а как состояние. Пространства повторяются, искажаются, исчезают. История не разъясняется, психика героя искажена — он борется с пространство своих страхов, которые не заканчиваются. нет логики — вот суть кошмара.


Кадры из игры Silent Hill 2, 2001, (источник: https://www.konami.com/games/us/en/topics/2779/)
В тёмной сказке как нелинейном кошмаре почти всегда есть ещё одна важная вещь: ощущение, что за тобой кто-то идёт. Даже когда в кадре никого нет, пространство всё равно работает как преследователь. Ты не видишь угрозу напрямую, но чувствуешь её постоянно — в звуке, в паузах, в пустых коридорах, в том, как долго тянется тишина. Это не конкретный монстр, а сама среда, которая не даёт остановиться.
Кадрый из фильма Skinamarink, реж. Kyle Edward Ball, 2022
Еще пример постоянного нагнетания и преследования, нелинейности и психологизма — Skinamarink (2022, Kyle Edward Ball). Это хоррор, который почти полностью построен на ощущении застревания в пространстве. Нет классического сюжета. Нет нормальных диалогов. Есть дом, который становится лабиринтом. Комнаты теряют логику. Детское пространство разваливается. И главное — постоянное ожидание чего-то, что должно случиться.
Логика кошмара в Little Nightmares
В какой-то момент во второй части Little Nightmares события в игре перестают выглядеть даже условной реальностью. Все выглядит как нелинейный кошмар: не странный, не фантастический, не символический. С теми самыми сбоями, когда пространство не держит «форму», когда одно перетекает в другое.
Телевизоры здесь становятся не просто объектами, а нервной системой этого мира. Они гудят, шипят, мигают, живут своей жизнью: через них Моно может перемещаться. А помехи, глитчи, визуальные и звуковые сбои здесь не просто эффекты. Это язык пространства. Мир буквально показывает, что он ломается.
Кадры из игры «Little Nightmares II», 2021
Кадры из игры «Little Nightmares II», 2021
И в этом же телевизионном шуме возникает Длинный человек. Он выходит не из пространства, а словно из помехи, из визуального сбоя в этом сновиденческом мире кошмара. Он появляется словно не как персонаж, а как неисправность мира (потом выяснится, что это не совсем ложь, но его история будет скрыта в комиксах по игре). И что самое загадочное — с самого начала понятно, что Длинный человек и Моно связаны. Когда Моно сражается с ним на улице, он вдруг обнаруживает, что у них одинаковый тип силы. И когда в конце игры показаны кадры, как Моно сидит в башне, взрослеет и со временем сам превращается в Длинного, становится понятно: всё это время он воевал со своим будущим.


Кадры из игры «Little Nightmares II», 2021
И самое важное — в этой части нет ощущения прямого пути. Есть ощущение, что ты движешься по кругу, по спирали, по чужому сну, который никуда не ведет. Здесь ломается обычная сказочная логика: в сказке герой идёт вперёд, преодолевает препятствия и в конце меняет судьбу. В Little Nightmares он все время идет, но в итоге застревает в петле.
Тёмная сказка как эстетика гротеска
Что такое эстетика гротеска?
В тёмной сказке гротеск — это не просто способ «сделать пострашнее», а возможность показать мир, который пошёл не туда. Это не про уродливых существ и не про странные формы ради визуального эффекта, а про ощущение, что реальность больше не совпадает с человеческим масштабом и с человеческой логикой. Гротеск возникает там, где привычные пропорции рушатся: тела становятся слишком большими или слишком вытянутыми, лица теряют узнаваемость, а пространство перестаёт подчиняться обычному чувству меры.


Кадры из фильма Alice, реж. Jan Švankmajer, 1988
Важная особенность гротеска в современной визуальной культуре заключается в том, что он почти всегда работает одновременно на двух уровнях: телесном и пространственном. Искажёнными оказываются не только персонажи, но и среда, в которой они существуют.
Это хорошо видно и в кино, и в анимации, и в иллюстрации, и в видеоиграх: у Яна Шванкмайера куклы становятся пугающими не только из-за своей внешности, а потому что помещены в тяжёлое, материальное пространство; у Тима Бёртона или Генри Селика персонажи кривоваты, асимметричны, с неестественными пропорциями, но их уродство существует в мире, который точно так же условен и искажен; у Фрэнсиса Бэкона деформируются человеческие фигуры, но ещё сильнее искажается пространство вокруг них.
Картина Francis Bacon — Three Studies for a Crucifixion, 1962. Находится в Guggenheim Museum в Нью-Йорке, (источник: https://www.playforthoughts.com/blog/francis-bacon)


Кадры из трейлер к мультфильму «Каролина в стране кошмаров», реж. Генри Селик, 2008, (источник: https://vkvideo.ru/video-220787057_456331730?ref_domain=kino.mail.ru)
Ребёнок воспринимает мир не через рациональные пропорции, а через чувство угрозы и безопасности. И если мир становится страшным, он становится огромным, громоздким, нелепым, слишком большим и слишком близким. Гротеск в тёмной сказке визуализирует именно эту детскую уязвимость: он делает мир несоразмерным, а значит — опасным.
Масштаб и деформация как основа визуального языка Little Nightmares
В Little Nightmares ощущение ужаса рождается не столько из самих монстров, сколько из различий в контрастах. Здесь почти всё построено на перекосе масштаба: взрослые огромны и гротескны, пространство безразмерно, предметы вокруг огромные. Игра намеренно выстраивает визуальный язык, в котором деформация становится нормой, а пропорция — чем-то утраченным.
Тела здесь не просто уродливы — они намеренно отвратительные. Они не помещаются в мир, но при этом доминируют в нём. И напротив — тело ребёнка (Моно или Шестой) на контрасте очень маленькое. Оно теряется среди этих тел и предметов. И именно поэтому масштаб и деформация становятся основой эстетики игры.
Монстр из игры «Little Nightmares II», 2021, источник: https://youtu.be/Re1JVXOVeWs?si=M183kpvs_rLmMgbe
Монстры из игры «Little Nightmares I», 2017, источник: https://youtu.be/Z6MLys_f6-o?si=G5X5aymS082y_Bxx
Визуальные образы монстров в Little Nightmares — это не просто страшные существа, а телесные формы разных типов взрослой власти. Расплывшиеся Гости и Повар воплощают логику ненасытного потребления, их тела разрастаются до безличной массы и единственная цель существования — «набить живот»; Учительница с вытянутой шеей становится образом тотального контроля Доктор с резиновыми руками — метафора лишённой эмпатии медицины, превращающей тело в объект; Охотник пугает именно своей «нормальностью», его гротеск в холодной логике преследования и коллекционирования жизни как трофея; Тонкий Человек существует как человек-помеха, существо из сигнала и искажённого медиапространства; Леди же воплощает гротеск идеального образа, где красота становится формой власти и самоподавления.
Монстр из игры «Little Nightmares II», 2021, источник: https://youtu.be/Re1JVXOVeWs?si=M183kpvs_rLmMgbe
Монстры из игры «Little Nightmares I», 2017 и «Little Nightmares II», 2021, источники: https://youtu.be/Z6MLys_f6-o?si=G5X5aymS082y_Bxx; https://youtu.be/Re1JVXOVeWs?si=M183kpvs_rLmMgbe
То есть, в Little Nightmares монстры и масштаб работают как ключевые элементы тёмной сказки. Это не классические чудовища из фольклора, а искажённые взрослые фигуры, доведённые до гротеска через тело и размер.
Пространство так же гротескно, как и монстры: оно чрезмерно, несоразмерно, давящее, лишённое заботы о тех, кто в нём существует. В этом мире тёмной сказки зло не приходит извне, оно встроено в саму структуру пространства и тел, а сказочный элемент превращается из обещания чуда в опыт уязвимости.
Именно через масштаб и чудовищные фигуры Little Nightmares визуализирует состояние детского беспомощного существования внутри чуждого и враждебного взрослого мира.
Заключение и выводы
В этом исследовании тёмная сказка рассматривалась не как жанр и не как стилистика, а как визуальный способ говорить о детской уязвимости через искажённый мир. Через анализ феномена тёмной сказки и сказочного сюрреализма стало видно, что современная визуальная культура всё чаще отказывается от прямых моралей и утешений и вместо этого предлагает зрителю погружение в тревожное, фрагментарное, нелинейное пространство, где мир не объясняется, а приводит в ужас.
В главах о тревожном детстве, нелинейном кошмаре, гротеске была выстроена логика, в которой дом, школа, улица, город и сами персонажи становятся не фоном, а активными участниками давления. Через примеры из кино, анимации, иллюстрации, комиксов и видеоигр стало видно, что тёмная сказка сегодня работает не через сюжет, а через атмосферу, пространство и форму.
Little Nightmares в этом контексте не изолированное явление, а логичное продолжение этих визуальных стратегий, переведённое в интерактивный формат. Создатели игры используют язык масштаба, деформации, фрагментарности, чтобы создать не просто историю с началом и концом, а систему. Школа, дом, город, Чрево превращаются в сцены тревожного детства, где ребёнок всегда меньше, чем мир; нелинейность нарратива воспроизводит логику сна и кошмара; монстры становятся не просто существами, а телесными формами искажённой взрослой власти; масштаб и пространство формируют ощущение неравноправия ребёнка и окружающей реальности.
Таким образом, в работе показано, что тёмная сказка в современной визуальной культуре — это не про страх ради страха, а про визуализацию внутреннего опыта: беспомощности, изоляции, потери ориентации, желания сбежать. Little Nightmares становится примером того, как в видеоигре можно не только рассказать тёмную сказку, но и позволить её прожить. И именно в этом заключается её сила: не в монстрах как образах, а в том, как с их помощью и через масштаб мира визуализируется само ощущение детской уязвимости внутри огромной, чужой, давящей реальности.
Flamming E. C. Tigers Are Not Afraid (Vuelven) // Art Papers. — 2019/2020. — Winter. — [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.artpapers.org/tigers-are-not-afraid-vuelven/ (дата обращения 22.11.2025)
Okoroafor Ch. Illuminating the dark side of fairy tales [Электронный ресурс] / Ch. Okoroafor. — Brunel University London, 2024. — Режим доступа: http://bura.brunel.ac.uk/handle/2438/29167 (дата обращения 23.11.2025)
Tarsier Studios. Little Nightmares: видеоигра [Электронный ресурс]. — Stockholm: Tarsier Studios, 2017. — Режим доступа: https://store.steampowered.com/app/424840/Little_Nightmares/ (дата обращения 20.11.2025)
Tarsier Studios. Little Nightmares II: видеоигра [Электронный ресурс]. — Stockholm: Tarsier Studios, 2021. — Режим доступа: https://store.steampowered.com/app/860510/Little_Nightmares_II/ (дата обращения 20.11.2025)
Tarsier Studios. Official website [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://tarsier.se (дата обращения 20.11.2025)
Tosi L., Cavallini A. Introduction: Fairy Tales and Other Horrors // Literature. — 2024. — Vol. 4, No. 1. — P. 22–30. — DOI: 10.3390/literature4010002. — [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.mdpi.com/2410-9789/4/1/2 (дата обращения 23.11.2025)
1.https://store.steampowered.com/app/424840/Little_Nightmares/ (Дата обращения: 23.11.2025)
2.https://store.steampowered.com/app/860510/Little_Nightmares_II/ (Дата обращения: 23.11.2025)
https://youtu.be/Z6MLys_f6-o?si=7uze2Idnug7Xc-FT (Дата обращения: 21.11.2025)
https://youtu.be/Re1JVXOVeWs?si=M183kpvs_rLmMgbe (Дата обращения: 23.11.2025)
https://tarsier.se (Дата обращения: 23.11.2025)
https://www.konami.com/games/silenthill/ (Дата обращения: 21.11.2025)
https://www.franbow.com (Дата обращения: 21.11.2025)
https://www.detentiongame.com (Дата обращения: 24.11.2025)
https://www.imdb.com/title/tt4823434/ (Дата обращения: 25.11.2025)
https://www.laika.com/our-films/coraline (Дата обращения: 25.11.2025)
https://www.imdb.com/title/tt0095715/ (Дата обращения: 23.11.2025)
https://www.playforthoughts.com/blog/francis-bacon (Дата обращения: 21.11.2025)
https://vkvideo.ru/video-220787057_456331730?ref_domain=kino.mail.ru (Дата обращения: 24.11.2025)
https://savidgereads.wordpress.com/2014/11/09/through-the-woods-emily-carroll/) (Дата обращения: 23.11.2025)