Original size 1140x1600

Little Nightmares: тёмная сказка в современной визуальной культуре

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Тёмная сказка в современной визуальной культуре — это способ говорить о детской уязвимости, страхе и хрупкости через искажённый, немой и злой мир. В такой сказке нет привычной морали и утешительного финала: мир устроен как сон или кошмар, где всё подчиняется логике ощущений, а детство здесь перестаёт быть безопасным периодом и превращается в травмирующую жизнь, в которой ребёнок остаётся один на один с тревогой[1].

В этом контексте создатели игры Little Nightmares работают с уже существующей традицией тёмной сказки, переосмысляя ее за счёт интерактивности, работы с масштабом и физического присутствия внутри мира. Это позволяет рассматривать Little Nightmares не только как хоррор-игру, но как один из ярких примеров того, как современная визуальная культура использует форму тёмной сказки для разговора о детском опыте, страхе и борьбе со своими кошмарами.

[1] Okoroafor, Chinyere. Illuminating the dark side of fairy tales [Электронный ресурс] / Ch. Okoroafor. — Brunel University London, 2024. — Режим доступа: http://bura.brunel.ac.uk/handle/2438/29167

Концепция

В современной визуальной культуре всё более заметной становится тенденция к переосмыслению сказки как тревожного, нестабильного и небезопасного пространства. Сказка здесь больше не является формой морального наставления или утешения — она превращается в язык описания уязвимости, одиночества и детского опыта, лишённого защиты.

Образы «детского» и «сказочного» перестают быть безопасными: мягкие игрушки, куклы, школьные классы, спальни и дом и близкие всё чаще становятся интерпретацией тревоги, насилия или непонимания. Визуальный язык тёмной сказки активно эксплуатируется в кино, анимации, комиксах, музыкальных клипах и видеоиграх.

Игра Little Nightmares становится одним из концентратов такой оптики: она соединяет детский взгляд, сказочный мир и логику кошмара, где сюжет не проговаривается, а проживается через визуальные образы. Однако важно рассматривать её не изолированно, а как часть более широкого культурного явления, в котором тёмная сказка функционирует как общий визуальный язык.

В данном исследовании тёмная сказка рассматривается как визуальное явление, в котором: - детский мир не спасает, а угрожает; - повествование распадается на фрагменты; - образы становятся важнее слов и объяснений.

Игра Little Nightmares выбрана в качестве основного кейса не из-за её популярности, а потому что она концентрирует в себе ключевые черты современной тёмной сказки: безымянные дети, не помнящие прошлого, искажённая архитектура, деформированные взрослые фигуры, отсутствие прямого нарратива и объяснений внутри самой игры.

Original size 1920x1080

Кадры из игры «Little Nightmares I», 2017

Принцип отбора материала Материал исследования ограничивается - 2–3 произведениями визуального искусства, в которых реализуется эстетика тёмной сказки; - сценами и визуальными решениями из игр Little Nightmares и Little Nightmares II; - элементами сюжета, ограниченными только тем, что присутствует в самих играх: история девочки в жёлтом дождевике, Шестой, Моно, Претендента, Охотника, Сигнальной башни и Чрева.

Отбор визуального материала осуществляется по следующим критериям: - наличие сказочных мотивов (ребёнок, дом, лес, комната, кукольная логика мира); - присутствие тревожной, страшной или искажённой визуальности; - отсутствие прямого объясняющего нарратива.

Исследование структурируется не по персонажам и не по хронологии сюжета, а по типам функционирования тёмной сказки как визуального явления.

Рубрикатор: 1. Введение и концепция 2. Феномен «тёмной сказки» и сказочного сюрреализма 3. Тёмная сказка как пространство тревожного детства 4. Тёмная сказка как нелинейный кошмар 5. Тёмная сказка как эстетика гротеска 6. Выводы

Феномен «тёмной сказки» и сказочного сюрреализма

Сказка традиционно ассоциируется с миром воображения, чудес и моральных ориентиров. В классическом понимании она служит инструментом социализации, объясняя ребёнку, что есть добро и зло, награда и наказание, опасность и спасение. Однако в современной визуальной культуре происходит радикальный сдвиг: сказка всё чаще утрачивает добрую и педагогическую функцию и превращается в форму визуализации тревоги, нестабильности и внутреннего конфликта.

Так возникает феномен тёмной сказки — эстетики, в которой сохраняется внешняя форма сказочного (ребёнок как герой, фантастический мир, символические фигуры, мотив пути), но внутренне она подчиняется логике хоррора, сюрреализма и психологической травмы [2]. Мир тёмной сказки перестаёт быть пространством обучения и становится пространством испытания, в котором герой не столько познаёт мораль, сколько сталкивается с собственной уязвимостью и преодолевает сложные испытания, как, например, в фильме «Tigers Are Not Afraid».

[2] Tosi L., Cavallini A. Introduction: Fairy Tales and Other Horrors // Literature. — 2024. — Vol. 4, No. 1. — P. 22–30. — DOI: 10.3390/literature4010002. — [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.mdpi.com/2410-9789/4/1/2

Tigers Are Not Afraid, реж. Issa López, 2017

Фильм Tigers Are Not Afraid режиссёра Issa López является примером современной тёмной сказки, в которой сказочная форма используется не для ухода от реальности, а для её болезненного преломления. В центре истории — дети, живущие в пространстве крайней социальной травмы, связанной с насилием, войной наркокартелей и исчезновением близких. Однако фильм не рассказывает об этом напрямую в реалистическом ключе. Вместо этого он постепенно вводит в повествование элементы фантастического: призраков, знаки, символы [3].

[3] Flamming E. C. Tigers Are Not Afraid (Vuelven) // Art Papers. — 2019/2020. — Winter. — [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.artpapers.org/tigers-are-not-afraid-vuelven/

Original size 960x540

Tigers Are Not Afraid, реж. Issa López, 2017

Еще пример, графический роман «Through the Woods» канадской художницы Эмили Кэрролл, который содержит серию коротких хоррор-историй, объединённых общей темой детского страха и невидимой угрозы.

Сказочное пространство в этих историях не отделено от повседневного: оно проникает в привычные дома, комнаты и дворы, разрушая ощущение безопасности. Комната, дом, лес, коридоры — все эти локации функционируют как сцены тревоги.

Развороты из комикса Through the Woods — Emily Carroll, 2014 (источник: https://savidgereads.wordpress.com/2014/11/09/through-the-woods-emily-carroll/)

Важной чертой современной тёмной сказки является её связь с сюрреалистическим мышлением. Подобно сновидению, она не подчиняется линейной логике и причинно-следственным связям, а функционирует как последовательность образов и состояний. События в таком мире часто не имеют рационального объяснения: они разворачиваются по логике ощущения, эмоционального напряжения.

Феномен тёмной сказки в современной культуре можно рассматривать как способ говорить о сложных состояниях — страхе, насилии, одиночестве, утрате, бессилии, — используя язык воображаемого. За счёт этого травматическое переживание смещается в аллегорическое пространство, где оно становится не прямым, а визуально опосредованным.

Тёмная сказка как пространство тревожного детства

Становление жанра и его появление в культуре

В классической сказочной традиции детское пространство (дом, комната, школа, лес, двор) выступает зоной формирования личности, местом обучения и подготовки к встрече с внешним миром. Однако в современной визуальной культуре происходит смещение: привычные пространства детства всё чаще изображаются как потенциально враждебные, нестабильные и угрожающие. Дом перестаёт быть убежищем, а детская комната — безопасной территорией; напротив, именно здесь зарождается чувство тревоги, беспомощности и уязвимости [4].

Так: например, инди-игра «Fran Bow» представляет собой нарративный хоррор, построенный вокруг истории девочки Фрэн, пережившей убийство родителей и оказавшейся в психиатрической клинике. Однако важен не только сюжет, а то, как визуально сконструировано детское пространство: традиционно связанные с безопасностью и заботой, — дом, больница, комнаты, — превращены в зоны угрозы. Дом, который должен быть символом уюта, становится местом радикальной травмы (сцена убийства родителей).

[4] Tosi L., Cavallini A. Introduction: Fairy Tales and Other Horrors // Literature. — 2024. — Vol. 4, No. 1. — P. 22–30. — DOI: 10.3390/literature4010002. — [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.mdpi.com/2410-9789/4/1/2

Original size 2480x1113

Кадры интерьеров из игры Fran Bow, 2015

Original size 3022x1302

Кадры интерьеров из игры Fran Bow, 2015

Или, например, в игре Detention (2017) с точки зрения тёмной сказки мир взрослых проникает в детское пространство и разрушает его изнутри. Ребёнок оказывается в пространстве, которое должно давать опору, но вместо этого лишает её. Визуальный стиль Detention строится на соединении школьного реализма с элементами фольклорного ужаса и сновидческой логики. Пространство постоянно колеблется между реальностью и абсурдом сна. Это пограничное состояние — между реальным и фантастическим — и формирует сказочно-сюрреалистическую логику игры.

Original size 3142x1776

Кадры школы из игры Detention, 2017

Школа и дом как извращённые пространства детства в Little Nightmares

Подобно тому, как в Detention школьное пространство перестаёт быть местом социализации и превращается в пространство травмы и подавления, в Little Nightmares привычные для детства локации — дом, школа, столовая, спальня — также лишаются своей защитной функции. Однако в отличие от исторически обусловленного ужаса тайваньской школы, Little Nightmares работает с более универсальной, вне-временной моделью тревоги.

В детстве школа и дом — это базовые точки опоры. Даже если они не идеальные, именно там ребёнок учится чувствовать границы мира. Где можно быть слабым, где можно спрятаться, где можно переждать. В Little Nightmares эти места существуют, но они, как и все вокруг, испорчены внутри.

Кадры из игры «Little Nightmares II», 2021

Школа во второй части выглядит знакомо: классы, парты, доска, коридоры. Но в ней нет ни ощущения порядка, ни ощущения смысла. Учительница — не фигура знания, а фигура наблюдения. Она следит. Её тело не соблюдает границ — оно вытягивается, проникает туда, куда нельзя. И это не просто визуальная жуть.

Манекены-«одноклассники» — это вообще отдельное ощущение. Они похожи на детей только формой. Они пустые. И ты с ними не конкурируешь и не общаешься, ты выживаешь рядом с ними. Это как извращённая версия школьной среды, где нет ни живого общения, ни поддержки, ни даже конфликта — только бездушная масса.

Кадры из игры «Little Nightmares II», 2021

Original size 2480x850

Кадры из игры «Little Nightmares II», 2021

Дом, в котором Моно спасает Шестую, по идее должен быть местом безопасности. Но в этой главе он представляется ужасом: стол, мёртвая семья, расставленные хаотично предметы — всё это очередная декорация. Когда герои убегают из дома, это выглядит как паническое бегство из пространства, которое уже не может стать своим. Дом не держит, но и не отпускает.

0

Кадры из игры «Little Nightmares II», 2021

И всё это — школа, дом, игрушки — не просто сделаны «страшными». Вот это и есть тёмная сказка как пространство тревожного детства.

Тёмная сказка как нелинейный кошмар

Пространство кошмара: визуальные предшественники Little Nightmares

В классической сказке всегда есть маршрут. Начало, препятствия, финал. Даже если он жестокий — он всё равно собран в линию. Есть ощущение, что через лес можно пройти. В тёмной сказке современного типа это ломается. История больше не «рассказывается» — она происходит, как сон.

Нелинейность здесь не про сложность сюжета, а про ощущение дезориентации. Как в кошмаре: ты знаешь, что что-то происходит, но не можешь выстроить это в цепочку. Пространство меняется без объяснений. События не приводят «к чему-то», а просто накладываются друг на друга, повторяются.

Original size 2480x1113

Кадры из игры Silent Hill 2, 2001, (источник: https://www.konami.com/games/us/en/topics/2779/)

Один из самых важных примеров игрового нелинейного кошмара — Silent Hill 2 (2001). Город существует не как место, а как состояние. Пространства повторяются, искажаются, исчезают. История не разъясняется, психика героя искажена — он борется с пространство своих страхов, которые не заканчиваются. нет логики — вот суть кошмара.

Кадры из игры Silent Hill 2, 2001, (источник: https://www.konami.com/games/us/en/topics/2779/)

В тёмной сказке как нелинейном кошмаре почти всегда есть ещё одна важная вещь: ощущение, что за тобой кто-то идёт. Даже когда в кадре никого нет, пространство всё равно работает как преследователь. Ты не видишь угрозу напрямую, но чувствуешь её постоянно — в звуке, в паузах, в пустых коридорах, в том, как долго тянется тишина. Это не конкретный монстр, а сама среда, которая не даёт остановиться.

Original size 4121x2329

Кадрый из фильма Skinamarink, реж. Kyle Edward Ball, 2022

Еще пример постоянного нагнетания и преследования, нелинейности и психологизма — Skinamarink (2022, Kyle Edward Ball). Это хоррор, который почти полностью построен на ощущении застревания в пространстве. Нет классического сюжета. Нет нормальных диалогов. Есть дом, который становится лабиринтом. Комнаты теряют логику. Детское пространство разваливается. И главное — постоянное ожидание чего-то, что должно случиться.

Логика кошмара в Little Nightmares

В какой-то момент во второй части Little Nightmares события в игре перестают выглядеть даже условной реальностью. Все выглядит как нелинейный кошмар: не странный, не фантастический, не символический. С теми самыми сбоями, когда пространство не держит «форму», когда одно перетекает в другое.

Телевизоры здесь становятся не просто объектами, а нервной системой этого мира. Они гудят, шипят, мигают, живут своей жизнью: через них Моно может перемещаться. А помехи, глитчи, визуальные и звуковые сбои здесь не просто эффекты. Это язык пространства. Мир буквально показывает, что он ломается.

0

Кадры из игры «Little Nightmares II», 2021

Original size 4331x2183

Кадры из игры «Little Nightmares II», 2021

И в этом же телевизионном шуме возникает Длинный человек. Он выходит не из пространства, а словно из помехи, из визуального сбоя в этом сновиденческом мире кошмара. Он появляется словно не как персонаж, а как неисправность мира (потом выяснится, что это не совсем ложь, но его история будет скрыта в комиксах по игре). И что самое загадочное — с самого начала понятно, что Длинный человек и Моно связаны. Когда Моно сражается с ним на улице, он вдруг обнаруживает, что у них одинаковый тип силы. И когда в конце игры показаны кадры, как Моно сидит в башне, взрослеет и со временем сам превращается в Длинного, становится понятно: всё это время он воевал со своим будущим.

Кадры из игры «Little Nightmares II», 2021

И самое важное — в этой части нет ощущения прямого пути. Есть ощущение, что ты движешься по кругу, по спирали, по чужому сну, который никуда не ведет. Здесь ломается обычная сказочная логика: в сказке герой идёт вперёд, преодолевает препятствия и в конце меняет судьбу. В Little Nightmares он все время идет, но в итоге застревает в петле.

Тёмная сказка как эстетика гротеска

Что такое эстетика гротеска?

В тёмной сказке гротеск — это не просто способ «сделать пострашнее», а возможность показать мир, который пошёл не туда. Это не про уродливых существ и не про странные формы ради визуального эффекта, а про ощущение, что реальность больше не совпадает с человеческим масштабом и с человеческой логикой. Гротеск возникает там, где привычные пропорции рушатся: тела становятся слишком большими или слишком вытянутыми, лица теряют узнаваемость, а пространство перестаёт подчиняться обычному чувству меры.

Кадры из фильма Alice, реж. Jan Švankmajer, 1988

Важная особенность гротеска в современной визуальной культуре заключается в том, что он почти всегда работает одновременно на двух уровнях: телесном и пространственном. Искажёнными оказываются не только персонажи, но и среда, в которой они существуют.

Это хорошо видно и в кино, и в анимации, и в иллюстрации, и в видеоиграх: у Яна Шванкмайера куклы становятся пугающими не только из-за своей внешности, а потому что помещены в тяжёлое, материальное пространство; у Тима Бёртона или Генри Селика персонажи кривоваты, асимметричны, с неестественными пропорциями, но их уродство существует в мире, который точно так же условен и искажен; у Фрэнсиса Бэкона деформируются человеческие фигуры, но ещё сильнее искажается пространство вокруг них.

Original size 1558x688

Картина Francis Bacon — Three Studies for a Crucifixion, 1962. Находится в Guggenheim Museum в Нью-Йорке, (источник: https://www.playforthoughts.com/blog/francis-bacon)

Кадры из трейлер к мультфильму «Каролина в стране кошмаров», реж. Генри Селик, 2008, (источник: https://vkvideo.ru/video-220787057_456331730?ref_domain=kino.mail.ru)

Ребёнок воспринимает мир не через рациональные пропорции, а через чувство угрозы и безопасности. И если мир становится страшным, он становится огромным, громоздким, нелепым, слишком большим и слишком близким. Гротеск в тёмной сказке визуализирует именно эту детскую уязвимость: он делает мир несоразмерным, а значит — опасным.

Масштаб и деформация как основа визуального языка Little Nightmares

В Little Nightmares ощущение ужаса рождается не столько из самих монстров, сколько из различий в контрастах. Здесь почти всё построено на перекосе масштаба: взрослые огромны и гротескны, пространство безразмерно, предметы вокруг огромные. Игра намеренно выстраивает визуальный язык, в котором деформация становится нормой, а пропорция — чем-то утраченным.

Тела здесь не просто уродливы — они намеренно отвратительные. Они не помещаются в мир, но при этом доминируют в нём. И напротив — тело ребёнка (Моно или Шестой) на контрасте очень маленькое. Оно теряется среди этих тел и предметов. И именно поэтому масштаб и деформация становятся основой эстетики игры.

Original size 1280x606

Монстр из игры «Little Nightmares II», 2021, источник: https://youtu.be/Re1JVXOVeWs?si=M183kpvs_rLmMgbe

Original size 2480x1113

Монстры из игры «Little Nightmares I», 2017, источник: https://youtu.be/Z6MLys_f6-o?si=G5X5aymS082y_Bxx

Визуальные образы монстров в Little Nightmares — это не просто страшные существа, а телесные формы разных типов взрослой власти. Расплывшиеся Гости и Повар воплощают логику ненасытного потребления, их тела разрастаются до безличной массы и единственная цель существования — «набить живот»; Учительница с вытянутой шеей становится образом тотального контроля Доктор с резиновыми руками — метафора лишённой эмпатии медицины, превращающей тело в объект; Охотник пугает именно своей «нормальностью», его гротеск в холодной логике преследования и коллекционирования жизни как трофея; Тонкий Человек существует как человек-помеха, существо из сигнала и искажённого медиапространства; Леди же воплощает гротеск идеального образа, где красота становится формой власти и самоподавления.

Original size 1280x606

Монстр из игры «Little Nightmares II», 2021, источник: https://youtu.be/Re1JVXOVeWs?si=M183kpvs_rLmMgbe

Original size 4813x2288

Монстры из игры «Little Nightmares I», 2017 и «Little Nightmares II», 2021, источники: https://youtu.be/Z6MLys_f6-o?si=G5X5aymS082y_Bxx; https://youtu.be/Re1JVXOVeWs?si=M183kpvs_rLmMgbe

То есть, в Little Nightmares монстры и масштаб работают как ключевые элементы тёмной сказки. Это не классические чудовища из фольклора, а искажённые взрослые фигуры, доведённые до гротеска через тело и размер.

Пространство так же гротескно, как и монстры: оно чрезмерно, несоразмерно, давящее, лишённое заботы о тех, кто в нём существует. В этом мире тёмной сказки зло не приходит извне, оно встроено в саму структуру пространства и тел, а сказочный элемент превращается из обещания чуда в опыт уязвимости.

Именно через масштаб и чудовищные фигуры Little Nightmares визуализирует состояние детского беспомощного существования внутри чуждого и враждебного взрослого мира.

Заключение и выводы

В этом исследовании тёмная сказка рассматривалась не как жанр и не как стилистика, а как визуальный способ говорить о детской уязвимости через искажённый мир. Через анализ феномена тёмной сказки и сказочного сюрреализма стало видно, что современная визуальная культура всё чаще отказывается от прямых моралей и утешений и вместо этого предлагает зрителю погружение в тревожное, фрагментарное, нелинейное пространство, где мир не объясняется, а приводит в ужас.

В главах о тревожном детстве, нелинейном кошмаре, гротеске была выстроена логика, в которой дом, школа, улица, город и сами персонажи становятся не фоном, а активными участниками давления. Через примеры из кино, анимации, иллюстрации, комиксов и видеоигр стало видно, что тёмная сказка сегодня работает не через сюжет, а через атмосферу, пространство и форму.

Little Nightmares в этом контексте не изолированное явление, а логичное продолжение этих визуальных стратегий, переведённое в интерактивный формат. Создатели игры используют язык масштаба, деформации, фрагментарности, чтобы создать не просто историю с началом и концом, а систему. Школа, дом, город, Чрево превращаются в сцены тревожного детства, где ребёнок всегда меньше, чем мир; нелинейность нарратива воспроизводит логику сна и кошмара; монстры становятся не просто существами, а телесными формами искажённой взрослой власти; масштаб и пространство формируют ощущение неравноправия ребёнка и окружающей реальности.

Таким образом, в работе показано, что тёмная сказка в современной визуальной культуре — это не про страх ради страха, а про визуализацию внутреннего опыта: беспомощности, изоляции, потери ориентации, желания сбежать. Little Nightmares становится примером того, как в видеоигре можно не только рассказать тёмную сказку, но и позволить её прожить. И именно в этом заключается её сила: не в монстрах как образах, а в том, как с их помощью и через масштаб мира визуализируется само ощущение детской уязвимости внутри огромной, чужой, давящей реальности.

Bibliography
Show
1.

Flamming E. C. Tigers Are Not Afraid (Vuelven) // Art Papers. — 2019/2020. — Winter. — [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.artpapers.org/tigers-are-not-afraid-vuelven/ (дата обращения 22.11.2025)

2.

Okoroafor Ch. Illuminating the dark side of fairy tales [Электронный ресурс] / Ch. Okoroafor. — Brunel University London, 2024. — Режим доступа: http://bura.brunel.ac.uk/handle/2438/29167 (дата обращения 23.11.2025)

3.

Tarsier Studios. Little Nightmares: видеоигра [Электронный ресурс]. — Stockholm: Tarsier Studios, 2017. — Режим доступа: https://store.steampowered.com/app/424840/Little_Nightmares/ (дата обращения 20.11.2025)

4.

Tarsier Studios. Little Nightmares II: видеоигра [Электронный ресурс]. — Stockholm: Tarsier Studios, 2021. — Режим доступа: https://store.steampowered.com/app/860510/Little_Nightmares_II/ (дата обращения 20.11.2025)

5.

Tarsier Studios. Official website [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://tarsier.se (дата обращения 20.11.2025)

6.

Tosi L., Cavallini A. Introduction: Fairy Tales and Other Horrors // Literature. — 2024. — Vol. 4, No. 1. — P. 22–30. — DOI: 10.3390/literature4010002. — [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.mdpi.com/2410-9789/4/1/2 (дата обращения 23.11.2025)

Image sources
Show
1.

1.https://store.steampowered.com/app/424840/Little_Nightmares/ (Дата обращения: 23.11.2025)

2.

2.https://store.steampowered.com/app/860510/Little_Nightmares_II/ (Дата обращения: 23.11.2025)

3.

https://youtu.be/Z6MLys_f6-o?si=7uze2Idnug7Xc-FT (Дата обращения: 21.11.2025)

4.

https://youtu.be/Re1JVXOVeWs?si=M183kpvs_rLmMgbe (Дата обращения: 23.11.2025)

5.

https://tarsier.se (Дата обращения: 23.11.2025)

6.

https://www.konami.com/games/silenthill/ (Дата обращения: 21.11.2025)

7.

https://www.franbow.com (Дата обращения: 21.11.2025)

8.

https://www.detentiongame.com (Дата обращения: 24.11.2025)

9.

https://www.imdb.com/title/tt4823434/ (Дата обращения: 25.11.2025)

10.

https://www.laika.com/our-films/coraline (Дата обращения: 25.11.2025)

11.

https://www.imdb.com/title/tt0095715/ (Дата обращения: 23.11.2025)

12.

https://www.playforthoughts.com/blog/francis-bacon (Дата обращения: 21.11.2025)

13.14.
Little Nightmares: тёмная сказка в современной визуальной культуре
Confirm your ageProject contains information not suitable for individuals under the age of 18
I am already 18 years old
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more