Original size 3664x4864

Звук в видеоиграх: от эффекта присутствия до художественного жеста

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Звук в видеоиграх долгое время рассматривали прежде всего как утилитарный слой — подсказки, эффект присутствия, музыкальное сопровождение уровней и другое. Однако по мере роста вычислительной мощности, развития звуковых техник и более сложной интеграции аудио в игровой процесс, звук стал не просто фоном, а ключевым выразительным средством, способным формировать атмосферу, направлять эмоциональное восприятие и даже создавать смысловые акценты, которые ранее доносились до игрока только визуалом и нарративом.

Ритм-игра «Bang Dream!»

Цель этой работы — проследить эволюцию звука в играх от функционального сопровождения до статуса самостоятельного художественного жеста, показать, какие технологические, эстетические и дизайнерские изменения этому способствовали, и проиллюстрировать эти процессы конкретными примерами.

big
Original size 1920x1080

Игра «The Artful Escape», наполненная приятными гитарными темами, которые передают философию игры: о юношеском максимализме, мечте каждого музыканта добиться славы и признания, а также о поиске себя.

В работе прослеживается три связных слоя: техническо-исторический (какими ограничениями и возможностями определялась роль звука), психологический (каким образом звук формирует ощущение присутствия и эмоциональный отклик) и семантический (когда звук становится носителем смысла и основой игровой механики).

На основе этого я и выделила принцип рубрикации своего исследования: 1. Функциональные истоки: Звук как усилитель присутствия 2. Акустическое повествование: Звук как создатель атмосферы и эмоций 3. Семантический сдвиг: Звук как носитель смысла и инструмент гейм-дизайна 4. Заключение 5. Источники

Игра «Undertale» с уникальным стилем музыкальных композиций. Битва с Сансом: на фоне играет один из самым популярных саундтреков в игре «MEGALOVANIA».

В данном исследовании я хочу показать, что современный звуковой дизайн в видеоиграх — это не техническая необходимость, а полноценное художественное высказывание, «жест», который обогащает язык видеоигр и расширяет их выразительные возможности.

Ключевая гипотеза: переход звука в разряд художественных жестов обусловлен не только объективным ростом вычислительных возможностей, но и сознательным решением дизайнеров и композиторов использовать звук как средство художественной выразительности.

Original size 735x413

Игра «Minecraft», наполненная атмосферным эмбиентом

Актуальность данной темы обусловлена растущим признанием роли звукового дизайна как критически важного элемента в создании целостного иммерсивного игрового опыта. В современной индустрии, переживающей золотой век контента, именно звук зачастую становится тем ключевым фактором, который превращает хорошую игру в великую, глубоко затрагивая игрока на психофизиологическом уровне. Исследование этой эволюции позволяет не только понять историю развития, но и выявить инструменты, которые используют современные геймдизайнеры для достижения максимального художественного эффекта.

Методологически работа опирается на смешанный подход: историко-аналитический обзор (литература по истории игр/музыки/кино и теории игрового звука), кейс-стади (анализ конкретных игр и интервью авторов) и сравнительный анализ звуковых техник.

«Игровой звук не просто сопровождает визуальное действие; он формирует понимание игроком игрового мира и последствий его действий». [1]

1. Функциональные истоки: Звук как усилитель присутствия

Original size 638x359

Игра «Duck Hunt»

Технические ограничения и рождение игрового звука (аркады, 8-битные консоли)

В первые десятилетия индустрии видеоигр звук существовал в жёстко лимитированных условиях: небольшое количество каналов, примитивные генераторы тонов, минимальная память для семплов. Аппаратные звуковые чипы аркад и домашних приставок диктовали компактность и «сжатость» звукового материала. В таких условиях разработчики и композиторы были вынуждены выжимать максимум выразительности из минимальных средств: мелодии писались с учётом ограниченного количества голосов, звуковые эффекты — максимально короткими и информативными.

Композиторы, такие как Кодзи Кондо («Super Mario Bros»), научились создавать невероятно запоминающиеся мелодии в рамках жестких технических лимитов.

Original size 736x475

Культовая игра «Super Mario Bros»

Эти технические ограничения повлияли на эстетические решения: звук стал очень функциональным — он должен был быть распознаваемым, привлекающим внимание и экономным. При этом ограниченность часто стимулировала творческие решения: характерные «пищалки» и короткие мотивы стали узнаваемыми аудиологотипами, формируя музыкальную идентичность проектов (и породив эстетические стили, которые сейчас воспринимаются как «ретро»).

Игра «Tetris» со своим знаменитым саундтреком

Функциональные роли: сигнал, обратная связь, навигация

В ранних играх звук выполнял в основном утилитарные роли. Например, оповещал игрока о критически важных событиях — так, в игре «Pac-Man» сбор монетки сопровождался коротким «вак-вак», сигнализируя об успешном действии. А появление призрака сопровождалось специфическим звуком, предупреждая об опасности.

Игра «Pac-Man»

Аудио могло подтверждать любое действие игрока. Такая обратная связь увеличивала удовлетворение от взаимодействия и делала систему «понятной». Сегодня мы называем это «обратной связью» или, с английского, «feedback». Например, в игре «Super Mario Bros» мы слышим характерный звук при прыжке или ударе об блок.

Original size 500x500

Прыжок в игре «Super Mario Bros»

Эти функции оказались жизненно важны для игрового процесса: отсутствие чёткой аудиосвязи с действием могло сделать игру непонятной или менее вовлекающей. Следовательно, изначально звук формировался как критически важный интерфейсный слой.

2. Акустическое повествование: Звук как создатель атмосферы и эмоций

Игра «Journey», в которой музыка передаёт общее настроение локации

С развитием технологий и появлением CD-носителей, способных хранить семплы высокого качества, звук в играх обрел новое дыхание.

На этом этапе развития игровой аудио-практики звук перестаёт быть только утилитарным и начинает активно выполнять сложные художественные задачи (строить атмосферу и эмоциональную подоплёку сцен). Это происходит в нескольких направлениях: формирование саундскейпов, внедрение адаптивной музыки и сознательное использование звука для создания страха и психологического напряжения.

Атмосферный саундскейп

Атмосферный саундскейп — это комплекс звуковых слоёв (фоновая амбиент-музыка, удалённые звуки мира и другое), который создаёт ощущение пространства и времени. В отличие от «мелодии», саундскейп — более текстурное и пространственное явление: он не всегда направлен на тематическую выразительность, чаще — на эмоциональную окраску и ощущение реальности или, наоборот, сюрреалистичности.

Original size 1280x720

Игра «Genshin Impact» с очень проработанным саундскейпом, работающим на создание атмосферы локаций

Атмосферный саундскейп особенно важен в медленных, исследовательских играх или в сценах, где визуальный шум минимален: звук наполняет то, что не может быть показано; он заполняет пустоту и задаёт эмоциональный контекст.

Интерактивная музыка: адаптивный саундтрек

Адаптивная музыка — это система, в которой музыкальный поток изменяется в реальном времени в ответ на состояние игры. Основные техники — вертикальное «слоение» (layering), горизонтальные «ветвления» (branching) и параметрическая модификация (изменение фильтров, темпа, громкости по параметрам игры).

Так, адаптивная музыка нужна для поддержания эмоционального соответствия сцене (можно заметить, как в некоторых играх музыка «переходит» на новую «тему» в момент угрозы или, наоборот, в спокойную фазу в режиме отдыха).

Например, в игре «Hollow Knight» при встрече с боссами спокойный эмбиент меняется на энергичную музыку

Также адаптивная музыка управляет темпом геймплея (музыка ускоряет или замедляет восприятие действия).

Original size 736x414

Например, в миссиях Коннора в игре «Detroit: Become Human», которые ограничены по времени, начинает играть характерная «тикающая» тема, призывающая игрока действовать быстрее

Саундтрек Мика Гордона в игре «DOOM» является образцом адаптивной музыки. Он состоит из множества слоев, которые накладываются друг на друга в зависимости от интенсивности боя. Тихая, атмосферная тема в исследовании сменяется агрессивным индастриал-металом при появлении монстров, причем переходы между состояниями практически незаметны. Это создает невероятный эмоциональный накал и ощущение, что музыка — это прямое отражение происходящего на экране.

Первая игра из серии «DOOM» 1993 года, где музыка является, по большей части, только функциональным элементом игры

Игры «DOOM» (2016) и «DOOM Eternal» (2020) над музыкой в которых работал Мик Гордон

Интерактивная музыка позволяет музыке быть «игровой», то есть частью механики влияния на игрока, а не только сопровождением.

Звук как источник страха и психологического напряжения

Хоррор-игра «Resident Evil 7: Biohazard». В качестве одного из приёмов создания напряжения, страха у игрока используется музыка и звуковые эффекты

Звук обладает уникальной способностью вызывать физические реакции: дрожь, учащённое сердцебиение, чувство тревоги. Это делает аудио мощным средством создания страха.

Использование шумов, резких тонов и прочих эффектов вызывает физиологический дискомфорт и передаёт ощущение внутреннего диссонанса или искажения.

Original size 728x409

Кадр из игры «Silent Hill 3»

Акира Ямаока, композитор и звукорежиссер серии «Silent Hill», создал саундтрек, который держит в напряжении игрока на протяжении всей игры. Звук тут активный агрессор, он не просто пугает, а психологически давит на игрока, создавая беспрецедентное чувство тревоги от неизвестности.

Здесь атмосферный саундскейп — один из главных средств, формирующих ужас. Вместо очевидной музыкальной драматургии используется шум, искажения, рыдания, скрипы. Звуки не столько «объясняют», сколько «ощущаются».

Кадры из игры «Silent Hill 2»

В индустрии игр появляется термин «скример» (от англ. «to scream» — кричать). Это внезапный и пугающий аудио или визуальный эффект, который используется, чтобы вызвать резкий испуг. Неожиданные звуковые и резкие всплески громкости, применяемые экономно, создают пугающий эффект.

Этот приём используется во многих хоррор-играх. Так, в игре «Poppy Playtime» неожиданные встречи с врагами сопровождаются громкими, резкими звуками. Кроме того, в сцене побега от Хагги-Вагги, игрок и вовсе не видит противника, а слышит лишь приближающиеся звуки шагов за спиной.

Original size 498x280

Момент из игры «Poppy Playtime»

Звук в хорроре — это не только «страшилка», но и средство выстраивания отношения к миру игры: звуковая среда формирует интерпретацию происходящего как опасного или непонятного.

Также, как отдельную категорию, можно выделить субъективную аудиорепрезентацию: это внутренняя речь, шепоты, галлюцинации, направленные на моделирование психического состояния персонажа. Например, это используется в игре Hellblade: Senua’s Sacrifice, где главная героиня страдает психозом. Голоса в ее голове («голоса-прилипалы») предупреждают об опасности, сомневаются, запугивают, подсказывают решения. Это создаёт эффект личной трагедии и усиленного страха.

Игра «Hellblade: Senua’s Sacrifice»

3. Семантический сдвиг: Звук как носитель смысла и инструмент геймдизайна

И в конце концов звук перестаёт быть только средством создания настроения и становится активным носителем смысла и механики: он может означать, метафорически доносить, быть средством коммуникации, а в некоторых играх — главным игровым «языком» (то есть частью основной игровой механики).

Диегетический и недиегетический звук

Традиционно различают диегетический звук (существующий в мире игры: шаги, разговоры, звук двигателя) и недиегетический (внешняя музыка, комментарии за кадром). В видеоиграх граница между этими категориями часто размылась: музыка может быть одновременно и «внутри» мира, и «вне» его, в зависимости от дизайнерского замысла.

Original size 736x414

Серия игр «BioShock»

Так, в игре «BioShock» музыка в некоторых сценах звучит как радио в мире игры (диегетический), но при этом её композиционные приёмы направлены на создание сопереживания и комментирования происходящего (функция недиегетической). Такое двузначное положение усиливает темы произведения — деконструкцию реальности и манипуляцию восприятием.

Кадры из игры «Spec Ops: The Line»

В «Spec Ops: The Line» музыка и звуковые реплики иногда действуют как «внутренний голос» героя, размывая линию между переживанием персонажа и объективным комментарием; это делает звук инструментом моральной и эмоциональной рефлексии.

Original size 736x414

Игра «Spec Ops: The Line»

Размытие диегетики позволяет звуку выступать как мета-уровень смысла: он может «говорить» с игроком не только о том, что происходит, но и о том, как это интерпретировать.

Звуковая метафора

Звуковая метафора — когда звук несёт значение, не сводящееся к прямому изображению события, а образно представляет состояние, идею или тему. Синестезические практики (связывание звука и света/формы) усиливают это: звук может «озвучивать» абстрактные концепты (надежда, одиночество, потеря).

Original size 1920x1080

Игра «The Artful Escape» — притча, рассказывающая простую, но многим понятную историю молодого музыканта, ищущего себя. Музыка в игре подчёркивает внутренний конфликт главного героя

Звуковая метафора особенно ценна там, где язык недостаточен: она передаёт ощущения и интонации, которые трудно выразить визуально или текстом.

Игра «Rez Infinite»

Игра «Rez Infinite» построена на принципе синестезии — смешения чувств. Каждое действие игрока (выстрел, уничтожение врага) генерирует музыкальный ритм и мелодию. Игрок буквально сочиняет музыку своим геймплеем. Звук и визуал сливаются в единое целое, создавая уникальный сенсорный опыт.

Original size 1200x675

Игра «Rez Infinite»

Звук как центральная игровая механика

Наконец, звук может быть не просто сопровождающим или смысловым слоем, а центральной механикой, непосредственным объектом взаимодействия.

Игра «Dance Dance Revolution», где игроки своими ногами нажимают на стрелки под такт музыки

Когда звук — это механика, он перестаёт быть «сопровождением» и становится темой игры; в таком случае дизайнеры и композиторы должны работать как единая команда, проектируя уровни и музыкальные структуры синхронно.

В игровой индустрии есть целая категория для таких игр под названием «ритм-игра». В ней игроки взаимодействуют с музыкой напрямую: успешные нажатия создают или поддерживают музыкальную структуру. Здесь звук — метрика успеха и цель взаимодействия.

Original size 0x0

Игра «BanG Dream!»

В «BanG Dream!», одной из самых популярных ритм-игр в Японии, игрок должен в ритм мелодии отдельных песен успевать нажимать на клавиши на экране. Кроме того, он может сам выбрать песню уровня и даже музыкальное направление: в игре есть различные женские группы со стилями от поп-рока до j-pop.

Кат-сцены с выступлениями участниц двух герлз-бэндов из игры «BanG Dream!»

Original size 736x414

Игра «Beat Saber»

В «Beat Saber» игрок должен разрубать кубы в такт, сама музыка является уровнем и его сложностью.

Прохождение игры «Beat Saber»

Но игра «Blind Legend» идет еще дальше. Она полностью черная, и игрок должен ориентироваться в пространстве исключительно с помощью звука. Шаги, эхо, голоса дочери, крики врагов — все это создает в воображении игрока трехмерную карту. Звук здесь — это единственный способ восприятия мира, что превращает его из элемента поддержки в основной способ взаимодействия.

Original size 1280x720

В игре «Blind Legend» есть только звук. Это высшая степень использования музыки как механики в игре.

На современном этапе звук все чаще используется не просто для создания атмосферы, а как полноценный носитель смысла и центральный элемент геймплея.

4. Заключение

Эволюция звука в видеоиграх — это история трансформации средств в смысл. Начав как утилитарный набор сигналов, звук превратился в богатый выразительный ресурс: он создаёт присутствие, задаёт эмоции, формирует пространство и даже становится самостоятельной формой игрового взаимодействия. Технологический прогресс, конечно, дал средства — но ключевой сдвиг произошёл благодаря изменению дизайнерской логики: музыка стала не только направлять игрока, но и говорить с ним художественным языком.

Таким образом, современный звуковой дизайн — это неотъемлемая часть авторского замысла. Он является полноправным со-творцом игрового мира, наравне с визуальным искусством, сценарием и геймдизайном.

Bibliography
Show
1.

Collins K. Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Cambridge, MA: MIT Press, 2008. // Электронный ресурс. URL: https://direct.mit.edu/books/monograph/2460/Game-SoundAn-Introduction-to-the-History-Theory (дата обращения: 18.11.2025).

2.

Nordahl R., Nilsson N. C. The Sound of Being There: Presence and Interactive Audio in Immersive Virtual Reality // Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 2014. / Электронный ресурс. URL: https://www.researchgate.net/publication/262223173_The_Sound_of_Being_There_Presence_and_Interactive_Audio_in_Immersive_Virtual_Reality (дата обращения: 18.11.2025).

3.

Whalen Z. Play Along: An Approach to Videogame Music // Game Studies, Vol. 4(1), 2004. // Электронный ресурс. URL: https://gamestudies.org/0401/whalen/ (дата обращения: 18.11.2025).

4.

Collins K. From Pac-Man to Pop Music: Interactive Audio in Games and New Media. Ashgate, 2008. // Электронный ресурс. URL: https://archive.org/details/frompacmantopopm0000unse/page/n9/mode/2up (дата обращения: 18.11.2025).

5.

Акира Ямаока (Akira Yamaoka) — Дизайнерский подход к устрашению // YouTube-канал Automata Sound // Электронный ресурс. URL: https://www.youtube.com/watch?v=BsEeuD_P_-I (дата обращения: 18.11.2025).

6.

Остин Уинтори (Austin Wintory)- композитор Journey, flOw, Assasin’s Creed Syndicate, The Banner Saga // YouTube-канал Automata Sound // Электронный ресурс. URL: https://www.youtube.com/watch?v=Dh4BfaokP_k (дата обращения: 18.11.2025).

7.

ЧЕЛОВЕК КОТОРЫЙ ИЗМЕНИЛ DOOM // YouTube-канал Дмитрий Бурдуков // Электронный ресурс. URL: https://www.youtube.com/watch?v=VhGW-CA3vtY (дата обращения: 18.11.2025).

8.

Hellblade: Senua’s Sacrifice [Видеоигра]. Ninja Theory, 2017.

9.

Silent Hill [Видеоигра]. Konami, 1999.

10.

BioShock [Видеоигра]. 2K Games, 2007.

11.

Spec Ops: The Line [Видеоигра]. Yager Development, 2012.

12.

DOOM (2016) [Видеоигра]. id Software, 2016.

13.

Beat Saber [Видеоигра]. Beat Games, 2018.

14.

A Blind Legend [Видеоигра]. Dowino, 2015.

15.

Rez Infinite [Видеоигра]. Enhance Games, 2016.

16.

BanG Dream! [Видеоигра]. Bushiroad, 2017.

17.

The Artful Escape [Видеоигра]. Beethoven & Dinosaur, 2021.

18.

Poppy Playtime [Видеоигра]. MOB Games, 2021.

19.

Resident Evil 7: Biohazard [Видеоигра]. Capcom, 2017.

20.

Detroit: Become Human [Видеоигра]. Quantic Dream, 2018.

21.

Hollow Knight [Видеоигра]. Team Cherry, 2017.

22.

Genshin Impact [Видеоигра]. HoYoverse, 2020.

23.

Journey [Видеоигра]. Thatgamecompany, 2012.

24.

Super Mario Bros. [Видеоигра]. Nintendo, 1985.

25.

Pac-Man [Видеоигра]. Namco, 1980.

26.

Tetris [Видеоигра]. Alexey Pajitnov / Nintendo, 1984.

27.

Duck Hunt [Видеоигра]. Nintendo, 1984.

28.

Minecraft [Видеоигра]. Mojang, 2011.

29.

Undertale [Видеоигра]. Toby Fox, 2015.

Image sources
Show
1.

https://pin.it/7eKUo0fEj (дата обращения: 18.11.2025)

2.

https://pin.it/3elySYhh9 (дата обращения: 18.11.2025)

3.

https://pin.it/6JIedtP3d (дата обращения: 18.11.2025)

4.

https://pin.it/4BrsH1s2F (дата обращения: 18.11.2025)

5.

https://pin.it/16driuRAs (дата обращения: 18.11.2025)

6.

https://pin.it/7FkNHFX5W (дата обращения: 18.11.2025)

7.

https://pin.it/78Y77Kvey (дата обращения: 18.11.2025)

8.

https://pin.it/fgLa5ntJY (дата обращения: 18.11.2025)

9.

https://pin.it/6Oz8qZdud (дата обращения: 18.11.2025)

10.

https://pin.it/gCsXZUEoA (дата обращения: 18.11.2025)

11.

https://pin.it/4fauTVsmr (дата обращения: 18.11.2025)

12.

https://pin.it/3uAAtoK4G (дата обращения: 18.11.2025)

13.

https://pin.it/2tBJ7icJN (дата обращения: 18.11.2025)

14.

https://pin.it/u5YssrNTg (дата обращения: 18.11.2025)

15.

https://pin.it/6SuZY3XG3 (дата обращения: 18.11.2025)

16.

https://pin.it/2HhlJidUY (дата обращения: 18.11.2025)

17.

https://pin.it/2HhlJidUY (дата обращения: 18.11.2025)

18.

https://pin.it/2ot1LH9TY (дата обращения: 18.11.2025)

19.20.

https://pin.it/59gnyAq0z (дата обращения: 18.11.2025)

21.

https://pin.it/1ZwFi19Hx (дата обращения: 18.11.2025)

22.

https://pin.it/1LRdwZqHl (дата обращения: 18.11.2025)

23.

https://pin.it/35YujE6o2 (дата обращения: 18.11.2025)

24.

https://pin.it/47jlWlj9a (дата обращения: 18.11.2025)

25.

https://pin.it/1b4S1vhX8 (дата обращения: 18.11.2025)

26.

https://pin.it/7cktbdBn6 (дата обращения: 18.11.2025)

27.

https://pin.it/436KZ5Mmk (дата обращения: 18.11.2025)

28.

https://pin.it/5w8EnB6be (дата обращения: 18.11.2025)

29.

https://pin.it/6flyrjUj8 (дата обращения: 18.11.2025)

30.

https://pin.it/6lF5A3HdY (дата обращения: 18.11.2025)

31.

https://pin.it/1ecj7yrMw (дата обращения: 18.11.2025)

32.

https://pin.it/5BVw5rybL (дата обращения: 18.11.2025)

33.

https://pin.it/SCZSOhsQI (дата обращения: 18.11.2025)

34.

https://pin.it/5bqWpFXaA (дата обращения: 18.11.2025)

35.

https://pin.it/7FO0Rj9Gy (дата обращения: 18.11.2025)

36.

https://pin.it/2VgTXRpU2 (дата обращения: 18.11.2025)

37.

https://pin.it/5WMXVID07 (дата обращения: 18.11.2025)

38.

https://pin.it/13NKg9KfA (дата обращения: 18.11.2025)

39.

https://pin.it/xB15BOjql (дата обращения: 18.11.2025)

40.

https://pin.it/29p3SUCic (дата обращения: 18.11.2025)

41.

https://pin.it/570nJC4lU (дата обращения: 18.11.2025)

42.

https://pin.it/2lEqhGQNS (дата обращения: 18.11.2025)

43.

https://pin.it/CvNYyqoi6 (дата обращения: 18.11.2025)

44.

https://pin.it/2Gcib8lm2 (дата обращения: 18.11.2025)

45.

https://pin.it/5SxgQqwgS (дата обращения: 18.11.2025)

46.

https://pin.it/63sDC19a0 (дата обращения: 18.11.2025)

47.

https://pin.it/7p6z2yyai (дата обращения: 18.11.2025)

48.

https://pin.it/DGu3tg1cx (дата обращения: 18.11.2025)

49.

https://pin.it/4MGjW5vfT (дата обращения: 18.11.2025)

50.

https://pin.it/YpPgRIsTK (дата обращения: 18.11.2025)

51.

https://pin.it/1Hz0UURHu (дата обращения: 18.11.2025)

52.

https://pin.it/1Hz0UURHu (дата обращения: 18.11.2025)

53.

https://pin.it/1u9xhh5Z2 (дата обращения: 18.11.2025)

54.

https://pin.it/6RYOs4LZy (дата обращения: 18.11.2025)

55.

https://pin.it/2eHf00HMF (дата обращения: 18.11.2025)

Звук в видеоиграх: от эффекта присутствия до художественного жеста
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more