
Концепция исследования
I. Новая эра зомби-апокалипсиса — «28 дней спустя» (2002) — «Обитель зла» (2002–2016) — «Я — легенда» (2007)
II. Переосмысление сказочных существ — «Братья Гримм» (2005) — «Лабиринт Фавна» (2006) — «Ван Хельсинг» (2004)
III. Изобретательный дизайн, гигантизм — «Сайлент Хилл» (2006) — «Мгла» (2007) — «Монстро» (2008)
IV. Монстр медиа-пространств — «Звонок» (2002) — «Слендермен» (2018) — «М3ГАН» (2022)
V. Новейший бодихоррор — «Преступления будущего» (2022) — «Бескрайний бассейн» (2023) — «Субстанция» (2024)
Выводы исследования
Список источников
Концепция исследования
До 2000-х монстр оставался фигурой, тесно связанной с материальностью: реальная актёрская пластика, тактильность тела, осязаемый ужас. После 2000 года появляется возможность создавать существ, которые невозможно было бы реализовать в физическом мире: тех, у кого нет постоянной формы, у кого движения не подчиняются законам анатомии, кто может разрываться, мутировать, распадаться на части в режиме реального времени. При этом CGI не вытесняет классические практики грима — он вступает с ними в диалог. Многие ключевые фильмы хоррора 2000–2020-х используют гибрид: актёр + протезы + цифровые корректировки + постобработку. Благодаря этому возникает новый визуальный стандарт: монстр, который выглядит реальным, но одновременно сверхреальным, нарушающим физику нашего мира. В этой амбивалентности — источник современного ужаса.
Но важнее даже не экранная форма, а то, какие страхи эпохи новые монстры выражают. Если зомби первой волны (Джордж Ромеро) отражали тревоги потребления и социального обезличивания, то «новые зомби» 2000-х воплощают страх перед вирусами, биологическими катастрофами и неконтролируемыми мутациями. Эстетика становится быстрее, агрессивнее, телеснее, как и тревоги мира после глобализации, ВИЧ-эпидемии и угроз биотерроризма. Вторая тендеция для исследования — сказочные и мифические существа, которые в XXI веке перерабатываются в сторону тёмного фэнтези. Здесь используются гибридные техники: грим, протезы, механика костюма и цифровые доработки. Такие монстры воплощают страхи детства, травмы диктатур и войны, архетипический ужас перед природой, которая становится не местом равновесия, а источником угрозы. Третья тенденция — полностью цифровые гиганты и инфернальные существа, существующие за пределами материального. Здесь CGI позволяет увеличивать масштаб угрозы: монстр уже не просто «злой персонаж», а природная сила, коллапс реальности, небесный разрыв. Эти существа вызывают космический ужас, страх перед тем, что превышает человеческую меру. Наконец, в 2010–2020-х формируется новый тип злодея — монстр медиа-пространства: вирусное изображение, глитч, мем, дух цифровых платформ. Эти монстры возникают в самой структуре информационного поля, используя экран не как границу, а как среду обитания. Впервые за историю кино монстр существует внутри медиума, а не на экране. Этот тип ужаса отражает страхи перед цифровой утратой идентичности, контролем данных, зависимостью от устройств, глубокой фальсификацией реальности. Так же в исследовании по касательной будет затронута перерождение жанра бодихоррора и новых переживаний любой о собственной телесности в современном мире.
Визуальное исследование фиксирует динамику тех изменений, которые делает возможными CGI в хорроре XXI века. Важно изучить, как цифровые технологии меняют тело монстра, его пластику, эмоциональный эффект, место в структуре кадра и сюжетную функцию. От «28 дней спустя» до «М3ГАН» вектор эволюции становится очевидным: монстр перестаёт быть просто другим — он становится частью нашей цифровой среды, продуктом технологий и одновременно зеркалом наших технофобий.
Цели исследования: — Проанализировать, как CGI изменяет визуальную природу монстра. — Показать, какие социальные и культурные страхи отражаются в разных «поколениях» существ. — Выявить закономерности перехода от телесного ужаса к цифровому. — Описать эволюцию пластики, тактильности, выразительности и масштаба монстра.
Работа охватывает хорроры, тёмное фэнтези и триллеры 2000–2024 годов, где монстр имеет визуальное физическое воплощение и создан полностью или частично с применением CGI, motion capture, цифрового композитинга или гибридных техник.
I. Новая эра зомби-апокалипсиса
«28 дней спустя» (2002) — реж. Дэнни Бойл


«28 дней спустя» (2002) — реж. Дэнни Бойл
Фильм стал точкой перезапуска зомби-жанра благодаря сочетанию цифровой камеры и нового подхода к телу инфицированного. Заражённые в «28 днях спустя» — не классические зомби, а обезумевшие, ускоренные, лишённые рациональности носители вируса ярости. Их тела выглядят истощёнными, но напряжёнными: сухие мышцы, впалые глаза, иссушённая кожа, контрастный макияж, подчёркивающий сосудистую сетку. Для всех фильмов франшиза CGI используется минимально — для усиления окраса глаз, потока крови, резких рывков движения, создающих ощущение «сбоя» в моторике. Ключевой эффект — именно пластика: те же «монстры», но уже не медленные трупы, а стремительная биологическая угроза, говорящая языком эпохи глобальных вирусов.
Эмоционально эти существа вызывают тревогу и отторжение не потому, что они мертвы, а потому что они слишком живы: их ярость кажется бесконечной, их энергия — античеловечной. Нарративно вирус ярости отражает страх общества начала 2000-х — перед эпидемиями, биотерроризмом, неконтролируемым распространением патогенов.


«28 недель спустя» (2007) — реж. Хуан Карлос Фреснадильо
Способ создания динамики на экране технологией bullet time. Кадр со съёмок «28 лет спустя» (2007) — реж. Дэнни Бойл
«Обитель зла» (2002–2016) — реж. Пол У. С. Андерсон и др.


«Обитель зла: Раккун-Сити» (2021) — реж. Йоханнес Робертс и фрагмент пластического грима монстра Лизы Тревор


«Обитель зла» (2002) — Пол У. С. Андерсон
Серия «Обитель зла» стала лабораторией для цифрового конструирования монстров: от классических зомби до мутаций корпорации «Амбрелла», созданных на основе motion capture и обширного CGI-композитинга. Среди самых значимых существ — Ликеры, Тиран, Немезис, гигантские паразиты, многоголовые собаки-мутанты. Их тела строятся вокруг принципа «мутационной избыточности»: открытые мышцы, пульсирующие жилы, дополнительные челюсти, неестественные суставы. CGI позволяет монстрам совершать движения, невозможные для актёров или аниматроники: выворачиваться, расползаться, деформироваться в режиме боя.
Эмоциональный эффект возникает от сочетания гиперреализма (детальная текстура кожи, блеск крови, влажность ран) и полного отсутствия человеческих черт. Эти монстры — воплощение страха перед корпорациями, генетическими экспериментами и милитаризацией науки.


«Обитель зла 4: Жизнь после смерти» (2010) — реж. Пол У. С. Андерсон и «Обитель зла 2: Апокалипсис» (2004) — реж. Александр Уитт
«Я — легенда» (2007) — реж. Фрэнсис Лоуренс


Концепт-арты монстров для «Я — легенда» (2007) — реж. Фрэнсис Лоуренс
Монстры в «Я — легенда» — это гибрид вампира и зомби, полностью созданный с помощью CGI и захвата движений. Их кожа — гладкая, «переглаженная», как будто выжженная ультрафиолетом; лица — безволосые, с расширенными ртами и отсутствием мелкой мимики. Существа напоминают лишённых индивидуальности человекоподобных животных: в стае они двигаются синхронно, с одинаковыми резкими скачками и глубокими рыканиями, обработанными цифровыми фильтрами. Свет играет важнейшую роль: монстры буквально выжигаются солнцем.
Главный страх, который они воплощают, — страх утраты человеческой идентичности и превращения тела в биологический носитель инфекции. Важен эпизод с «главным вампиром»: цифровая мимика подчёркивает не звериную, а интеллектуальную угрозу, когда монстр демонстрирует стратегическое мышление. Это вводит новое измерение ужаса: зло не просто заражает — оно развивается. В контексте 2000-х монстр отражает страхи перед пандемиями SARS, ВИЧ и биогенетическими экспериментами, как и перечисленные выше фильмы.
«Я — легенда» (2007) — реж. Фрэнсис Лоуренс


«Я — легенда» (2007) — реж. Фрэнсис Лоуренс
II. Переосмысление сказочных существ
«Братья Гримм» (2005) — реж. Терри Гиллиам


«Братья Гримм» (2005) — реж. Терри Гиллиам
В «Братьях Гримм» классические фольклорные существа обретают телесность, характерную именно для эпохи раннего CGI. Гиллиам использует гибридную эстетику: физические маски, аниматроника и цифровые вставки переплетены так, чтобы монстр выглядел живым, но неестественным, как ожившая иллюстрация к страшной сказке. Один из центральных образов — зеркальная королева, чьё тело существует в двух состояниях: хрупкое человеческое и искажённо-цифровое отражение. В зеркальной форме её движения становятся «слишком плавными», будто снятыми с замедлением, а кожа приобретает стеклянный блеск; CGI подчёркивает хрупкость и нечеловеческую точность жестов.
Особенно тревожны лесные твари — например, волчий всадник, чьё животное тело выглядит гипертрофированно: удлинённые лапы, выпирающие суставы, грим в сочетании с CGI-шерстью создают эффект монстра, который одновременно материальный и сказочно невозможный. Пиявочный мальчик — пример ранней цифровой мутации: его лицо «плывёт», губы и кожа двигаются с неестественной пластикой, вызывая отвращение на грани жалости. Эти монстры отражают страхи утраты детской фантазии и одновременно страх перед самой природой, которая в фильме представлена как автономная, первобытная сила.
Нарративно монстры воплощают идею о том, что мифы, забытые обществом, возвращаются в искажённом виде. CGI здесь становится инструментом «повреждения» сказочного мира, подчёркивая его разложение и превращение в хоррор.
«Братья Гримм» (2005) — реж. Терри Гиллиам


«Братья Гримм» (2005) — реж. Терри Гиллиам
«Лабиринт Фавна» (2006) — реж. Гильермо дель Торо


«Лабиринт Фавна» (2006) — реж. Гильермо дель Торо
В этом фильме чудовища не просто антагонисты — они символы подавленных страхов ребёнка, политической жестокости и телесной чуждости. Дель Торо создаёт уникальную смесь грима и CGI, позволяя монстрам существовать на границе физического и невозможного. Бледный Человек — один из самых известных монстров XXI века. Его тело — дряблое, складчатое, будто кожа старика висит на костях без жировой прослойки. Практические костюмы Дага Джонса подчеркнуты CGI: текстура кожи усилена, движения пальцев удлинены, а глаза на ладонях приподнимаются под неестественными углами. Его медленное, почти хищное движение, нелепая, но жуткая походка делают каждое его появление напряжённым и неизбежным.
Другой монстр — Фавн — также комбинирует материальную и цифровую пластику. Его тело состоит из коры, мха, костных пластин и органических узоров; CGI добавляет подвижность рогам и лицевой мимике. Он одновременно пугающий и притягательный, несущий амбивалентность: он может быть союзником, но выглядит как древняя сила, которой нельзя доверять.


Концепцт-арт фавна и его гибридное (грим и CGI) воплощение для «Лабиринт Фавна» (2006) — реж. Гильермо дель Торо
«Лабиринт Фавна» (2006) — реж. Гильермо дель Торо


«Лабиринт Фавна» (2006) — реж. Гильермо дель Торо
«Ван Хельсинг» (2004) — реж. Стивен Соммерс


Концепт арт и воплощение Дракулы для «Ван Хельсинг» (2004) — реж. Стивен Соммерс
Фильм создаёт экстравагантный гибрид готической сказки и цифрового хоррора, где классические чудовища обретают новую, подчеркнуто зрелищную материальность. Именно здесь мифологические образы — вампиры, оборотни, Франкенштейн — перезаписываются под зрительские ожидания начала 2000-х, когда CGI воспринимался как территория безграничной пластики. Дракула представлен не только как харизматичный антагонист, но и как существо с амплитудной, почти театральной трансформацией: его монструозная форма — это вытянутая пасть, мембранные крылья, полупрозрачная кожа и резкие тени, подчёркивающие хищное выражение лица. Оборотни же — один из наиболее выразительных цифровых элементов фильма: их превращение снято как «выворачивание» тела, с хрустящими суставами и визуально ощущаемой ломкой костей, будто человеческая оболочка оказывается временным футляром для истинного зверя. Франкенштейн, напротив, сочетает практический грим и цифровые элементы: его тело кажется сшитым из технологических деталей, кабелей и шрамов, символизируя страх перед механизацией человека.


«Ван Хельсинг» (2004) — реж. Стивен Соммерс
III. Изобретательный дизайн, гигантизм
«Сайлент Хилл» (2006) — реж. Кристоф Ганс


«Сайлент Хилл» (2006) — реж. Кристоф Ганс
Монстры «Сайлент Хилла» — это не просто цифровые твари, а визуализированные психологические травмы. Хотя многие существа созданы в основном с помощью грима, именно CGI формирует их телесную абстракцию. Медсёстры, например, сняты с реальными актрисами, но их дёрганая, «порванная» пластика достигнута цифровой коррекцией движений: ускорением, неровными ключевыми кадрами, «сломом» походки. Их лица — слипшиеся, безглазые, с гротескно приподнятыми скулами — выглядят как один из самых удачных гибридов практических эффектов и цифровой коррекции текстур.
Пирамидоголовый — воплощение подавленного насилия. Его тело — гипертрофированная мускулатура, неестественная масса, отделённая от пропорций реального человека. CGI подчёркивает вес и мощь: когда он волочит огромный клинок, траектория движения намеренно перегружена частицами пыли и микродеформацией пространства. Он вызывает не классический страх, а ощущение абсолютной обречённости.
Эмоционально монстры давят не внешней угрозой, а внутренним напряжением: они — материализация вины, боли и психологических шрамов героини. Это редкий случай, когда цифровая эстетика используется не для реализма, а для намеренной деформации реальности. В этом и заключается нарративная функция: монстры — это не враги мира, а враги подсознания. CGI позволяет сделать их слишком «точными», слишком «символичными» — и потому они пугают на уровне смыслов.


«Сайлент Хилл» (2006) — реж. Кристоф Ганс
«Сайлент Хилл» (2006) — реж. Кристоф Ганс
«Мгла» (2007) — реж. Фрэнк Дарабонт


«Мгла» (2007) — реж. Фрэнк Дарабонт
Фильм Дарабонта представляет другое направление цифровой плоти — мир гигантских существ, чья природа полностью скрыта от зрителя. Здесь CGI используется не как витрина визуальных эффектов, а как инструмент создания предельной неопределённости. Монстры появляются из густого тумана — и эта стратегия избавляет их от обязанности быть «идеально прорисованными». Они возникают фрагментами: щупальца, конечности, силуэты. Их текстуры нарочно слегка размыты, что создаёт эффект чуждой биологии.
Одни из существ — гигантские насекомые — выглядят как комбинация знакомых насекомых и невозможных форм: слишком длинные конечности, хищные мандибулы, стеклянные крылья. Их движения — быстрые, хаотичные, но при этом «программные»: CGI-анимация подчёркивает их ройную механику. Большие паукообразные существа — более медленные, и их пугающая сила в размере: тела покрыты органическими слизистыми слоями, причём цифровые деформации позволяют им разрываться, рождая паразитов.
Самое впечатляющее — финальный колосс в тумане: существо, настолько огромное, что его тело занимает всю плоскость кадра. Его ноги, ступающие между машинами, выглядят как части доисторических богов. Именно здесь CGI работает как метафора: монстр — это не биологическая форма, а ощущение ничтожности человека перед чем-то бесконечно большим.
Страх, который вызывает «Мгла», — космический, сродни Лавкрафту. Нарративная функция монстров — разрушить иллюзию человеческого контроля. Их цифровая природа подчёркивает дистанцию: мы не понимаем, как они устроены, и не должны понимать.
«Мгла» (2007) — реж. Фрэнк Дарабонт


«Мгла» (2007) — реж. Фрэнк Дарабонт и фрагмент аниматроника для фильма
«Монстро» (2008) — реж. Мэтт Ривз


«Монстро» (2008) — реж. Мэтт Ривз
«Монстро» — один из ключевых фильмов эпохи found footage, где гигант полностью создан с помощью CGI, но воспринимается как документальная угроза. Огромное чудовище напоминает смесь морского паразита, амфибии и младенца: непропорционально большая голова, вдавленные глаза без явной эмоции, длинные, нелепо тонкие конечности. Такой дизайн намеренно нарушает привычные схемы монстростроения: существо выглядит не как хищник, а как растерянное животное, случайно уничтожающее город.
Цифровая анимация подчёркивает его «неуклюжую гигантичность»: движения тяжёлые, с задержками в суставных связках. Кожа монстра создана с высокой детализацией: влажная, пятнистая, полупрозрачная. Его детёныши, мелкие паразиты, которые ведут себя иначе: их CGI-анимация рваная, нервная, быстрая. В контрасте с «неловкой» массивностью главного существа они создают эффект многоуровневой угрозы.
Эмоционально «Монстро» вызывает страх присутствия: монстр демонстрируется фрагментарно, движения камеры хаотичны, и CGI вынужден «работать под реалистичную тряску». Это задаёт новый тип визуального ужаса — монстр существует как часть документального свидетельства, а не как объект демонстрации. Смысловая функция гиганта — воплощение страха перед катастрофами мегаполисов: террористические атаки, стихийные бедствия, неизвестные биологические угрозы.
Паразиты с тела главного монстра, CGI модели для «Монстро» (2008) — реж. Мэтт Ривз


«Монстро» (2008) — реж. Мэтт Ривз
IV. Монстр медиа-пространств
«Звонок» (2002) — реж. Гор Вербински


«Звонок» (2002) — реж. Гор Вербински
Самара — один из первых монстров XXI века, чья телесность формируется не только физически, но и через цифровую среду. Хотя в фильме используется реальная актриса, CGI играет ключевую роль в создании нечеловеческой пластики. Самое узнаваемое — её движение: дёрганые, неестественные траектории, созданные с помощью цифрового «ломания» кадров, ускорений и удаления отдельных фаз движения. Лицо девочки частично ретушировано цифровыми фильтрами, создающими эффект «размытой текстуры», особенно в сценах появления из телевизора.
Её тело одновременно хрупкое и пугающе статичное. Длинные мокрые волосы, закрывающие лицо — приём, который в сочетании с CGI становится не просто тропом, а метафорой информационного шума. Когда Самара выходит из экрана, её кожа выглядит как недогруженный цифровой файл: поры сглажены, контуры слегка «плывут».
Эмоционально монстр вызывает не столько страх смерти, сколько страх вторжения медиа в личное пространство. Телесность Самары — это вирусная картинка, визуальный фрагмент, который никого не щадит. Она символизирует ранний страх перед цифровым распространением травмы: кассета — первый аналог «вирусного контента».
«Звонок» (2002) — реж. Гор Вербински


«Звонок» (2002) — реж. Гор Вербински
«Слендермен» (2018) — реж. Сильвен Уайт


«Слендермен» (2018) — реж. Сильвен Уайт
Слендермен — один из первых монстров, полностью рождённых интернетом: образ вырос из форумов, мемов и крипипасты. Фильм фиксирует момент, когда цифровая сущность получает материальную оболочку. CGI используется как способ подчеркнуть его нечеловеческую форму: чрезмерно удлинённые конечности, полное отсутствие лица, гладкая «пластиковая» кожа, лишённая текстуры пор.
Анимация движений слендермена построена на принципе «необъяснимой логики»: его шаги слишком длинные, его руки изгибаются под невозможными углами, тело постоянно меняет пропорции. В некоторых сценах его силуэт разделяется на «ветви», которые напоминают биолюминецентные щупальца — это цифровая гиперболизация идеи паразитирующей информации.
Он вызывает первобытный страх перед обезличенной угрозой. Лицо, отсутствующее полностью, вызывает эффект «ненаполненной маски», которая может быть заполнена любым ужасом. Визуальная природа слендермена отражает страх поколения соцсетей перед онлайн-манипуляциями, перед исчезновением границ в коммуникации.
Нарративно монстр работает как медиум цифровой инфекции. Он не убивает физически — он «высасывает» личность, превращает подростков в тени самих себя. CGI даёт ему возможность быть буквально размытым, невнятным, «зашумлённым», как глюк в системе. Его телесность — это порождение цифрового страха, олицетворение анонимных угроз интернета.


«Слендермен» (2018) — реж. Сильвен Уайт
«Слендермен» (2018) — реж. Сильвен Уайт
«М3ГАН» (2022) — реж. Джерард Джонстоун
Актриса Эми Дональд для мокапа «М3ГАН» (2022) — реж. Джерард Джонстоун


«М3ГАН» (2022) — реж. Джерард Джонстоун
Визуально робот-гуманоид выглядит как идеальный ребёнок: пропорции лица слегка приближены к «кукольным», глаза увеличены, кожа имеет неприродную ровность — всё это подчёркнуто цифровыми фильтрами, сглаживающими текстуру.
Ключевой элемент — механическая, но плавная мимика. Создатели активно использовали CGI для «подтяжки» эмоций: уголки губ могут подниматься чуть выше нормального диапазона, глаза — сужаться слишком точно, без микродрожаний. Это создаёт эффект «зловещей долины»: зритель видит человека, но чувствует машину. Её движения часто выполнялись актёрами, но цифровая корректировка убирала любые человеческие нюансы.
Нарративно М3ГАН функционирует как зеркало современных страхов родителей: о зависимости детей от технологий, об утрате эмоционального контакта и о том, что искусственный интеллект может занять место живого.


«М3ГАН» (2022) — реж. Джерард Джонстоун
V. Новейший бодихоррор
«Преступления будущего» (2022) — реж. Дэвид Кроненберг


«Преступления будущего» (2022) — реж. Дэвид Кроненберг
В этом фильме монстр — не одно конкретное существо, а сама человеческая плоть, которая мутирует под воздействием техногенной среды. CGI используется минимально, но именно там, где нужно создать новые органы, а не просто модифицировать старые. Тела героев становятся экспериментальными платформами: в органах появляются завитки, лишние доли, необычные складки ткани, как будто эволюция ускорена и выбрана случайно. Цифровые эффекты здесь сдержанные, но они создают лёгкую «нереальность» внутренностей, усиливая отрыв тела от классической биологии.
Монструозность в фильме проявляется в эстетизации хирургии: вскрытая плоть выглядит слишком чистой, почти глянцевой. CGI позволяет сохранить стерильную ровность краёв разрезов, плавность работы механических «оперирующих кресел», которые сами по себе становятся техно-органическими монстрами.
В нарративе монстр — способность тела к автономной мутации. Это отражает современную тревогу о генетической инженерии, пластической хирургии, редактировании ДНК, попытках «улучшить» человека. CGI делает тело не просто искажённым, а переосмысленным — более функциональным, чем нужно, и слишком красивым, чтобы быть естественным.


«Преступления будущего» (2022) — реж. Дэвид Кроненберг
«Преступления будущего» (2022) — реж. Дэвид Кроненберг
«Бескрайний бассейн» (2023) — реж. Брэндон Кроненберг


«Бескрайний бассейн» (2023) — реж. Брэндон Кроненберг
Этот фильм исследует идею монстра-двойника, рождающегося технологическим путём. Тело клона создаётся с помощью визуальных эффектов, которые подчёркивают его слишком точную повторяемость: кожа гладкая, без дефектов; глаза чистые, почти стеклянные; движения синхронны и лишены микродрожаний.
Цифровая природа двойника ощущается в резких сменах фокуса, в гиперпластичности крови (Кроненберг-младший использует CGI-кровь как художественный материал — вязкую, насыщенную, тягучую), в искажениях пропорций лица во время наркотических галлюцинаций. Монстр — это идеальная копия человека, лишённая морального ядра, пустая внутри.
Эмоционально такие монстры вызывают тревогу перед потерей идентичности. Страх не в том, что кто-то убьёт тебя, а в том, что кто-то станет тобой — лучше, чем ты сам. Тело двойника — это гиперреальная версия личности, созданная технологией, и CGI подчёркивает, что эта плоть слишком ровная, слишком безошибочная.
«Бескрайний бассейн» (2023) — реж. Брэндон Кроненберг
«Субстанция» (2024) — реж. Корали Фаржа


«Субстанция» (2024) — реж. Корали Фаржа
В этом фильме цифровые эффекты используются для создания мутационной пластики тела: героиня принимает препарат, который создаёт её «идеальную» версию — молодую, красивую, социально успешную. Монстр рождается из женской телесности, но CGI формирует новый, вывернутый стандарт красоты: кожа нового тела светится, имеет синтетическую гладкость, светотеневые переходы слишком мягкие, словно это рекламная 3D-модель.
Когда старая и новая версии тела начинают конфликтовать, зритель видит, как CGI искажает «идеальную» плоть — она становится липкой, гелеобразной, словно состоит из косметических продуктов. Это вызывает мощный эффект визуального отторжения: зритель понимает, что стремление к идеалу под давлением общества может превратить тебя в монстра.


«Субстанция» (2024) — реж. Корали Фаржа, фрагменты пластического грима монстра ЭлизаСью


«Субстанция» (2024) — реж. Корали Фаржа
Выводы исследования
CGI-плоть монстра вызывает в зрителе не только страх «другого», но и тревогу именно своей текучестью и невозможностью логично вписать его в привычные категории. Он может быть слишком красивым, чтобы быть настоящим, или слишком бесформенным, чтобы быть узнанным. Эта неопределённость становится источником экзистенциального ужаса — зритель не просто боится его телесности, он не уверен, что это тело вообще имеет одну форму. Новые монстры XXI века отражают ключевые страхи современности: биотехнологии и вирусы, глобальные катастрофы, вторжение цифровых систем в жизнь, утрату идентичности. CGI становится не просто инструментом эффекта, а способом смыслообразования. Он позволяет делать монстры не просто визуальными аттракционами, а символами культурных тревог.
Список источников
Бахтеева, М. С. «Constructing the image of a witch in the modern horror film» // Articult. RSUH, 2024. — URL: https://articult.rsuh.ru/eng/issue-55-3-2024-bakhteeva.php (дата обращения: 10.11.2025)
Хоррор XXI века: как страхи меняются вместе с обществом // MAXIM, 28.10.2025. — URL: https://www.maximonline.ru/entertainment/khorror-xxi-veka-kak-strakhi-menyayutsya-vmeste-s-obshestvom-id6207403/ (дата обращения: 11.11.2025)
О пользе фильмов ужасов и монстров. Научный подход // Deutsche Welle (DW), 06.10.2023. — URL: https://www.dw.com/ru/o-polze-filmov-uzasov-i-monstrov-naucnyj-podhod/a-66921168 (дата обращения: 12.11.2025)
Практика vs. CGI: краткий экскурс в главные дебаты вокруг спецэффектов в фильмах ужасов // Хабр, 15.10.2025. — URL: https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/7006 (дата обращения: 13.11.2025)
Ухов, Е. «12 самых необычных хоррор-монстров XXI века» // Film.ru, 09.03.2017. — URL: https://www.film.ru/articles/vzdrognem-0 (дата обращения: 11.11.2025)
Министерство культуры Российской Федерации. Сборник: «Первые „хорроры“ и трансформация монструозности» // HGIiK, 2023. — URL: https://lib.hgiik.ru/docs/articles/3000/3585/sbornik-27_04_2023.pdf (дата обращения: 13.11.2025)
Хилал, Р. М., Эль-Хуссейни, Хаитам, Нада, Айман «Toward Realistic Cinema: The State of the Art in Mechatronics for Modern Animatronic» // arXiv, 2024. — URL: https://arxiv.org/abs/2411.02102 (дата обращения: 15.11.2025)
Грабец, Б. (или Грабец?), статья «Время монстров: аллегория возвращения вытесненного» // IFP URAN Yearbook, 2023. — URL: https://www.ifp.uran.ru/netcat_files/211/547/h_b1f67c7ba0be6f37da00a0f7500c8d57 (дата обращения: 14.11.2025)
«28 дней спустя» (2002) — реж. Дэнни Бойл
«28 недель спустя» (2007) — реж. Хуан Карлос Фреснадильо
«Обитель зла: Раккун-Сити» (2021) — реж. Йоханнес Робертс
«Обитель зла» (2002) — Пол У. С. Андерсон
«Обитель зла 4: Жизнь после смерти» (2010) — реж. Пол У. С. Андерсон
«Обитель зла 2: Апокалипсис» (2004) — реж. Александр Уитт
«Я — легенда» (2007) — реж. Фрэнсис Лоуренс
«Братья Гримм» (2005) — реж. Терри Гиллиам
«Лабиринт Фавна» (2006) — реж. Гильермо дель Торо
«Ван Хельсинг» (2004) — реж. Стивен Соммерс
«Сайлент Хилл» (2006) — реж. Кристоф Ганс
«Мгла» (2007) — реж. Фрэнк Дарабонт
«Монстро» (2008) — реж. Мэтт Ривз
«Звонок» (2002) — реж. Гор Вербински
«Слендермен» (2018) — реж. Сильвен Уайт
«М3ГАН» (2022) — реж. Джерард Джонстоун
«Преступления будущего» (2022) — реж. Дэвид Кроненберг
«Бескрайний бассейн» (2023) — реж. Брэндон Кроненберг
«Субстанция» (2024) — реж. Корали Фаржа
Используемые кадры со съёмок/концепты:
https://avatars.mds.yandex.net/get-kinopoisk-image/1773646/1d8eb2ac-244d-4412-b48a-cc6c024e3eea/x178