
Madness combat — мультипликационный веб-сериал, вышедший 25 сентября 2002 года, под авторством Мэттью Д. Джолли, так же известный как Krinkels. На данный момент имеет 18 эпизодов и по нему есть две игры: Madness project nexus classic и MADNESS: Project Nexus.

Творчество серии Madness Combat является для меня олицетворением духа эпохи Newgrounds — цифровой платформы, где царила абсолютная свобода творческого самовыражения, включая его самые хаотичные и «безумные» формы. Этот проект — дань уважения той эпохе. В качестве объекта анализа я выбрала подсистему огнестрельного оружия из игры MADNESS: Project Nexus, поскольку она является ключевым элементом как игрового процесса, так и оригинального сериала, напрямую влияя на динамику, стиль и сложность прохождения. Методология и план визуализации данных Для комплексного анализа баланса и характеристик вооружения будут использованы следующие виды диаграмм, построенные на основе данных игры: 1. Круговая диаграмма — для наглядного отображения урона между различными типами оружия. 2. Столбчатая диаграмма — для сравнения максимального размера боеприпаса каждого образца оружия. 3. Точечная диаграмма — для выявления корреляции и анализа зависимости между показателями дальности стрельбы и её точности. 4. Линейная диаграмма — для демонстрации взаимосвязи двух динамических параметров: сопротивления отдаче и скорости стрельбы.
Работа с данными
Для работы с данными я буду использовать библиотеки:
Pandas, которая помогает работать с табличными данными. Matplotlib — для визуализации данных
Для загрузки файла я использовала код — df = pd.read_csv ('Weapons.csv', sep='; ')
Оформление

Цветовая палитра для визуализации данных будет стилизована под эстетику Невады из Madness Combat. Я использую для диаграмм оттенки кроваво-красного, ржаво-жёлтого, бетонно-серого и пыльного бежевого — чтобы даже графики передавали ощущение насилия, разрухи и абсурда этого мира. Эти цвета будут контрастно выделяться на абсолютно чёрном фоне слайдов. Этот фон — не просто дизайнерский приём, а прямая отсылка к главному катаклизму вселенной: бесконечной ночи, наступившей после того, как Хэнк буквально уничтожил солнце. На таком фоне любые данные будут выглядеть как вспышки хаоса в абсолютной тьме, усиливая ощущение безумия и фатализма.
Урон оружия

Для наглядного сравнения абсолютного урона различных видов вооружения была выбрана круговая диаграмма. Этот формат позволяет мгновенно оценить долю урона каждого образца оружия в общей картине и визуально определить лидеров и аутсайдеров.
Как явно следует из представленной диаграммы, N.K. 50 Sniper Rifle обладает наибольшим показателем урона, с другой стороны, группа пистолетов, включая TerrorNine, Nevadean Ballistic Supression и Taser pistol, демонстрирует наименьшие значения урона.
Боеприпас

Анализ боеприпаса выполнен в виде столбчатой диаграммы для наглядного сравнения количества боеприпасов у каждого образца оружия. Согласно данным, наибольшим боезапасом обладает Acid Blaster Shotgun, а наименьшим — 12.7 mm Eraser и Ultralite 12ga break open.
Сопоставление с предыдущей диаграммой показывает важную закономерность: Acid Blaster Shotgun, имея самый большой магазин, демонстрирует минимальный урон (6 единиц). В то же время оружие с наименьшим боезапасом (12.7 mm Eraser и Ultralite 12ga break open) обладает существенно более высоким уроном — не менее 30 единиц.
Зависимость Точности от дальности стрельбы

Для проверки наличия корреляции между дальностью и точностью стрельбы была использована точечная диаграмма. Полученная визуализация не выявила прямой зависимости между этими параметрами.
Ключевым наблюдением стало то, что образцы оружия с одинаковой дальностью могут демонстрировать кардинально разную точность. Например, модели со средним показателем дальности могут иметь как высокую, так и низкую кучность стрельбы. Этот факт указывает, что оба параметра — и точность, и эффективная дальность — определяются в первую очередь конструктивными особенностями и типом оружия, а не взаимно влияют друг на друга. Таким образом, в рамках данной системы игрового баланса, эти характеристики являются независимыми переменными.
Сопротивление отдачи и скорость стрельбы

Для изучения взаимосвязи между сопротивлением отдачи и скорострельностью различных типов оружия был построен линейный график. Анализ графика позволяет сделать вывод о том, что между этими параметрами существует обратная зависимость: оружие с более высоким сопротивлением отдачи, как правило, имеет более низкую скорострельность, и наоборот.
Например, Nevadean Ballistic Supression демонстрирует высокую скорострельность (650 единиц), однако обладает лишь средним показателем сопротивления отдачи (50 единиц). В противоположность этому, Acid Blaster Shotgun достигает максимального сопротивления отдачи (100 единиц), но при этом имеет существенно более низкую скорострельность (200 единиц), что примерно в 3,25 раза меньше, чем у Nevadean Ballistic Supression.
Итоги

Проведённый анализ игровых данных не только помог мне в эффективном прохождении, но и позволил в полной мере оценить глубокую проработку системы огнестрельного оружия — ключевого элемента, который является смысловой и стилевой основой всего сериала Madness Combat.
Используемые ресурсы
Данные из игры: https://store.steampowered.com/app/488860/MADNESS_Project_Nexus/ Все данные обо всех оружии: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2846887161&ysclid=mjiscp4dkv212106728 Нейросети: Deepseek для более точной информации: https://www.deepseek.com/en