

Об игре
OMORI — это душераздирающая психологическая RPG с элементами хоррора, где ты буквально играешь с травмой. Геймплей разделён на два контрастных мира: яркий, но жутковатый HEADSPACE (мир снов), где игрок в роли главного героя Омори, с друзьями Келом, Обри и Хиро, исследует фантастические локации, гриндит мобов и выполняет квесты, пытаясь найти четвертого друга. В боях ключевое значение имеют эмоции — гг и врагов, влияющие на весь урон и способности. Но чем глубже заходит геймплей, тем больше мрака и криповых моментов проникают в этот мир, особенно в BLACK SPACE, который по сути — чистый хоррор. Второй мир — это депрессивный реальный мир (FARAWAY TOWN), где игрок уже Санни, настоящий протагонист, четыре года запертый в доме после трагедии. Здесь меньше экшена, больше walking sim (симулятора ходьбы), диалогов и попыток воссоединиться с уже реальными старыми друзьями, которые тоже несут свою боль. Сюжет — это постепенное погружение Санни в его подавленные воспоминания. Мир снов — это его эскапизм, попытка спрятать главный лост-элемент всего сюжета: как погибла его сестра Мари. Постепенно, через взаимодействия и события в обоих мирах, всплывает шок-контент: Санни случайно столкнул Мари с лестницы, а потом они с Бэзилом (другом, которого герои ищут в HEADSPACE) инсценировали несчастный случай под суицид из страха. Кульминация — это ментально-мощный баттл Санни с Омори (его же альтер-эго) за право на реальность. Игрок должен сделать выбор: принять горькую правду и рассказать о ней друзьям или навсегда остаться в мире снов. Звук здесь — отдельный дизайн уровней (level design) и экспириенс, он мастерски передает контраст миров, эмоциональные американские горки, жуткие скримеры и глубокий психологический диссонанс, что супер важно для анализа саундтреков и звуковых эффектов!
Гипотеза — звук как индекс психологического разлома
Звуковое оформление в игре Omori — в особенности контраст между ностальгической, тональной JRPG-музыкой мира снов (Dream World) и дисторсированными, замедленными «фобическими» треками — использует техники, схожие с конкретной музыкой (musique concrete) и эстетикой сбоя (aesthetics of failure), чтобы создать аффективный звуковой ландшафт. В этом ландшафте звуковая материальность (шум, глитч, текстура) напрямую индексирует центральную психологическую травму главного героя Санни, активно саботируя установленный музыкальный диегезис и тем самым усиливая погружение игрока в состояние психологического разлома.
Основной механизм, подтверждающий гипотезу, заключается в том, что травма главного героя представлена не просто страшной музыкой, а соматическим искажением уже существующего, ностальгического музыкального материала.
Установление «нормального» звукового режима
HEADSPACE, Замок Душечки
Мир снов (HEADSPACE) изначально устанавливает понятный, упорядоченный звуковой код:
HEADSPACE — локации
WHITE SPACE
Версия на пианино, более расслабленная
Похож на 122 WHITE SPACE, но с неровным ритмом, который вызывает ощущение тревоги и неопределенности на неосознанном уровне, композиция играет с восприятием, заставляя почувствовать мельчайшие изменения в звуке, по сравнению с прошлой «правильной» версией.


EarthBound — игра, одной из которых вдохновлялись разработчики Omori
геймплей Omori
Появляется в комнате, на игровой площадке друзей, в ЧЁРНОМ ПРОСТРАНСТВЕ перед встречей с героем и в комнате соседей в конце игры перед ПЛОХОЙ КОНЦОВКОЙ (замедленной и скошенной)
Боевая система


Пикник с друзьями в мире снов / Кладбище BLACK SPACE
Появляется во время заставок с Мари (погибшей сестрой) в мире снов, во время добавления фотографий Мари в фотоальбом, во время пикника с ней, на кладбище (замедленно) и во время рождественского воспоминания из дороги воспоминаний. Контраст контекста воспроизведения очевиден.
Внедрение психологического разлома
Разлом происходит в моменты прямого столкновения с проявлением страха, которые в игре называют «фобиями» («Acrophobia» и «Arachnophobia»). В этих случаях звуковой дизайн активно саботирует установленный порядок.
НЕЧТО В ТЕМНОТЕ, также известное как СТРАХ ВЫСОТЫ и ВЫСОТА — враг в OMORI и один из многочисленных вариантов НЕЧТО, с которым можно сразиться в игре.
НЕЧТО В ТЕМНОТЕ / В СТЕНАХ / В ВОДЕ
Воспроизведено на четверть скорости оригинального сэмпла, с искажением
Пьер Шеффер — представитель конкретной музыки, давший этому направлению и его название
Техника конкретной музыки (Musique Concrete): В OST-информации прямо указано, что треки, упомянутые выше, являются «неожиданно» жуткими. Они созданы путем замедления существующего сэмпла до четверти первоначальной скорости с применением дисторсии. Эта манипуляция является краеугольным камнем конкретной музыки, которая ставит своей целью «объективировать и тщательно исследовать» записанный звук, «увеличивать» его и «воспроизводить, чтобы услышать все его скрытые и потенциальные детали». Как отмечал Карлхайнц Штокхаузен, «унифицированное формирование времени» достигается, когда замедление записанного звука до такой степени, что его длительность растягивается, приводит к кардинальному изменению тембра и динамического развития. В Omori, замедляя знакомый, «чистый» мотив, композиторы анатомируют его, превращая в искаженный шум, который является прямым отражением скрытой травмы.
Скетчбук главного героя: BLACK SPACE
НЕЧТО В ВОДЕ
Травма главного героя находит свое отражение в ужасающих кошмарах, проявляющих преследующий его образ монстра на всех объектах вокруг, порождая «фобии».
Звук, подвергшийся такой радикальной обработке, перестает быть носителем «музыкального послания» и становится «объектом» (object sonore), нацеленным на формально определенную сущность, которая подлежит изучению, а не просто прослушиванию.
Эстетика сбоя и формальная индетерминированность
Трек представляет собой сильно искаженную, перевернутую версию песни «Lost At A Sleepover».
Использование дисторсии и создание «индетерминированности» в звучании через цифровое искажение связывает эти треки с «Эстетикой сбоя» (Kim Cascone), где звук рождается в результате использования инструментов способами, не предусмотренными их дизайнерами. Такие звуки, которые описываются как «резко отличающиеся», действуют как «трансгрессия и оспаривание формы», ведущие к формальной нерешительности. Звук страха становится примером «informe» (бесформенного) в эстетическом смысле Жоржа Батая: это не отсутствие формы, а «низведение». Традиционный JRPG-саундтрек низводится до «паразитического» шума, который, подобно сбою, является «гетерологически несхожим» с окружающим миром.
Гипотеза утверждала, что звуковая материальность индексирует психологическую травму и усиливает погружение игрока в состояние разлома. Это достигается через смещение фокуса восприятия от объективной среды к субъективному, внутреннему опыту.
В обычных сегментах игры звук описывает систематически выверенный мир хедспейса. Однако появление фобических и резких искаженных треков меняет режим слушания:
Тревожная композиция, сочетающая в себе сильно-искаженные звуки из прошлых «мирных» примеров.
ИНКУБАЦИЯ — одна из многих локаций, встречающихся в BLACK SPACE
Индексация отчуждения и травмы
Искаженный звук является прямым отражением внутреннего состояния Санни (Омори), который стал «отчужденным затворником», выбрав путь избегания травмы и эскапизма.
Число 143 — повторяющийся мотив или «число арки», встречающееся в OMORI. Оно часто ассоциируется как с Мари, так и с НЕЧТО на протяжении всего сюжета игры.
Следующий, не менее беспокойный саундтрек, включает номера на немецком языке — сэмпл взят с номерной станции Swedish Rhapsody (с 1:02). Использование счета служит дидактической функцией, позволяя слушателю «следить за процессом в музыке», а так как счет ведется на иностранном для многих игроков языке, это добавляет элемент отчуждения и фокусирует внимание скорее на звуковой форме счета (ритме, интонации), чем на его семантическом значении.
HEADSPACE
BLACK SPACE
Сильно-искаженная, жуткая версия «Sugar Star Planetarium», использующаяся в BLACK SPACE и замедленная в определенных локациях.
MEAT ROOM (BLACK SPACE)
Жуткий зацикленный сэмпл. Играет в страшных локациях, таких как MEAT ROOM (мясная комната): в BLACK SPACE и аду (замедленно).
Дом Бэзила
Еще более искаженная версия «Waiting For…». Иногда используется в замедленной версии с понижением тональности.
Встреча с Бэзилом посреди ночи
Создана для напряжения атмосферы, с последующим развитием, нашедшим отражение в следующей части композиции. Воспроизводится во время встречи с Бэзилом после пробуждения посреди ночи.
Вторая часть композиции «Your Catastrophes», усложнена мелодическим мотивом, отражающим возникший у Санни стресс во время встречи с Бэзилом.
Начало финальной битвы главного героя (Санни) со своим альтер-эго (Омори). Чувственная композиция, вызывающая крайне противоречивые эмоции, по мере проигрывания композиции она становится все тревожнее и отчужденнее, вызывая крайнюю степень отчаяния.
Финальная битва Санни и Омори
Разломленная и искаженная версия «OMORI» с помехами. Демонстрирует прямое столкновение главного героя со своим страхом, со своей травмой. Кульминация битвы. Играет после того, как Санни начинает испытывать страх.
Трек, играющий в напряженном моменте в RED SPACE. Искаженная версия появляется раньше «истинной». Такая реверсия подводит игрока к хорошему финалу, как бы разворачивая «травму» в иную сторону.
Истинная версия «Bad Morning». Хороший конец — титры.
Заключение
Делая вывод по исследованию, аудио составляющая Omori использует радикальные методы конкретной музыки и пост-цифрового искусства для того, чтобы на чисто звуковом уровне — через искажение и саботаж эстетики JRPG — создать иконический индекс психологического разлома, который должен быть пережит игроком на субъективном уровне.
Audio Culture, Revised Edition: Readings in Modern Music — Christoph Cox, Daniel Warner
Background Noise: Perspectives On Sound Art — Brandon LaBelle
The Order of Sounds: A Sonorous Archipelago — Francois J. Bonnet
Sound as Popular Culture: A Research Companion — Jens Gerrit Papenburg, Holger Schulze
Experimental Music Since 1970 — Jennie Gottschalk