Original size 1032x1548

OMORI — звук как индекс психологического разлома

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition
big
Original size 1200x1200

Об игре

OMORI — это душераздирающая психологическая RPG с элементами хоррора, где ты буквально играешь с травмой. Геймплей разделён на два контрастных мира: яркий, но жутковатый HEADSPACE (мир снов), где игрок в роли главного героя Омори, с друзьями Келом, Обри и Хиро, исследует фантастические локации, гриндит мобов и выполняет квесты, пытаясь найти четвертого друга. В боях ключевое значение имеют эмоции — гг и врагов, влияющие на весь урон и способности. Но чем глубже заходит геймплей, тем больше мрака и криповых моментов проникают в этот мир, особенно в BLACK SPACE, который по сути — чистый хоррор. Второй мир — это депрессивный реальный мир (FARAWAY TOWN), где игрок уже Санни, настоящий протагонист, четыре года запертый в доме после трагедии. Здесь меньше экшена, больше walking sim (симулятора ходьбы), диалогов и попыток воссоединиться с уже реальными старыми друзьями, которые тоже несут свою боль. Сюжет — это постепенное погружение Санни в его подавленные воспоминания. Мир снов — это его эскапизм, попытка спрятать главный лост-элемент всего сюжета: как погибла его сестра Мари. Постепенно, через взаимодействия и события в обоих мирах, всплывает шок-контент: Санни случайно столкнул Мари с лестницы, а потом они с Бэзилом (другом, которого герои ищут в HEADSPACE) инсценировали несчастный случай под суицид из страха. Кульминация — это ментально-мощный баттл Санни с Омори (его же альтер-эго) за право на реальность. Игрок должен сделать выбор: принять горькую правду и рассказать о ней друзьям или навсегда остаться в мире снов. Звук здесь — отдельный дизайн уровней (level design) и экспириенс, он мастерски передает контраст миров, эмоциональные американские горки, жуткие скримеры и глубокий психологический диссонанс, что супер важно для анализа саундтреков и звуковых эффектов!

Original size 498x373

Гипотеза — звук как индекс психологического разлома

Звуковое оформление в игре Omori — в особенности контраст между ностальгической, тональной JRPG-музыкой мира снов (Dream World) и дисторсированными, замедленными «фобическими» треками — использует техники, схожие с конкретной музыкой (musique concrete) и эстетикой сбоя (aesthetics of failure), чтобы создать аффективный звуковой ландшафт. В этом ландшафте звуковая материальность (шум, глитч, текстура) напрямую индексирует центральную психологическую травму главного героя Санни, активно саботируя установленный музыкальный диегезис и тем самым усиливая погружение игрока в состояние психологического разлома.

Original size 1920x1080

Основной механизм, подтверждающий гипотезу, заключается в том, что травма главного героя представлена не просто страшной музыкой, а соматическим искажением уже существующего, ностальгического музыкального материала.

Установление «нормального» звукового режима

Original size 1916x1443

HEADSPACE, Замок Душечки

06. Let's Get Together Now!
2 min

Мир снов (HEADSPACE) изначально устанавливает понятный, упорядоченный звуковой код:

  1. Жанровая кодификация: Omori вдохновлена традиционными японскими ролевыми играми (JRPG), такими как EarthBound. Это означает, что музыка, подобно треку «White Space», имеет классический 8-битный звук.
  2. Телеологический звук: В отличие от экспериментальной музыки, избегающей цели, музыка мира снов носит «репрезентативную функцию» (например, выражая чувства или символизируя ситуации), как «программная музыка». Это «чистое, простое начало», создающее ожидаемый ностальгический фон, который только готовится к последующему разрушению.
0

HEADSPACE — локации

02. WHITE SPACE
1 min
Original size 1280x960

WHITE SPACE

122. WHITE SPACE
2 min

Версия на пианино, более расслабленная

Original size 640x480
96. WHITE SPACE
2 min

Похож на 122 WHITE SPACE, но с неровным ритмом, который вызывает ощущение тревоги и неопределенности на неосознанном уровне, композиция играет с восприятием, заставляя почувствовать мельчайшие изменения в звуке, по сравнению с прошлой «правильной» версией.

EarthBound — игра, одной из которых вдохновлялись разработчики Omori

0

геймплей Omori

03. Lost At A Sleepover
1 min

Появляется в комнате, на игровой площадке друзей, в ЧЁРНОМ ПРОСТРАНСТВЕ перед встречей с героем и в комнате соседей в конце игры перед ПЛОХОЙ КОНЦОВКОЙ (замедленной и скошенной)

Original size 1276x958

Боевая система

05. By Your Side.
2 min

Пикник с друзьями в мире снов / Кладбище BLACK SPACE

Появляется во время заставок с Мари (погибшей сестрой) в мире снов, во время добавления фотографий Мари в фотоальбом, во время пикника с ней, на кладбище (замедленно) и во время рождественского воспоминания из дороги воспоминаний. Контраст контекста воспроизведения очевиден.

Внедрение психологического разлома

Original size 640x480

Разлом происходит в моменты прямого столкновения с проявлением страха, которые в игре называют «фобиями» («Acrophobia» и «Arachnophobia»). В этих случаях звуковой дизайн активно саботирует установленный порядок.

14. Acrophobia
3 min
Original size 1024x768

НЕЧТО В ТЕМНОТЕ, также известное как СТРАХ ВЫСОТЫ и ВЫСОТА — враг в OMORI и один из многочисленных вариантов НЕЧТО, с которым можно сразиться в игре.

НЕЧТО В ТЕМНОТЕ / В СТЕНАХ / В ВОДЕ

Воспроизведено на четверть скорости оригинального сэмпла, с искажением

Original size 800x525

Пьер Шеффер — представитель конкретной музыки, давший этому направлению и его название

Техника конкретной музыки (Musique Concrete): В OST-информации прямо указано, что треки, упомянутые выше, являются «неожиданно» жуткими. Они созданы путем замедления существующего сэмпла до четверти первоначальной скорости с применением дисторсии. Эта манипуляция является краеугольным камнем конкретной музыки, которая ставит своей целью «объективировать и тщательно исследовать» записанный звук, «увеличивать» его и «воспроизводить, чтобы услышать все его скрытые и потенциальные детали». Как отмечал Карлхайнц Штокхаузен, «унифицированное формирование времени» достигается, когда замедление записанного звука до такой степени, что его длительность растягивается, приводит к кардинальному изменению тембра и динамического развития. В Omori, замедляя знакомый, «чистый» мотив, композиторы анатомируют его, превращая в искаженный шум, который является прямым отражением скрытой травмы.

Original size 808x530

Скетчбук главного героя: BLACK SPACE

64. Arachnophobia
3 min
93. Thalassophobia
3 min
Original size 640x480

НЕЧТО В ВОДЕ

Травма главного героя находит свое отражение в ужасающих кошмарах, проявляющих преследующий его образ монстра на всех объектах вокруг, порождая «фобии».

Звук, подвергшийся такой радикальной обработке, перестает быть носителем «музыкального послания» и становится «объектом» (object sonore), нацеленным на формально определенную сущность, которая подлежит изучению, а не просто прослушиванию.

Original size 600x450

Эстетика сбоя и формальная индетерминированность

146. Friendsssssss.
1 min

Трек представляет собой сильно искаженную, перевернутую версию песни «Lost At A Sleepover».

Original size 640x480

Использование дисторсии и создание «индетерминированности» в звучании через цифровое искажение связывает эти треки с «Эстетикой сбоя» (Kim Cascone), где звук рождается в результате использования инструментов способами, не предусмотренными их дизайнерами. Такие звуки, которые описываются как «резко отличающиеся», действуют как «трансгрессия и оспаривание формы», ведущие к формальной нерешительности. Звук страха становится примером «informe» (бесформенного) в эстетическом смысле Жоржа Батая: это не отсутствие формы, а «низведение». Традиционный JRPG-саундтрек низводится до «паразитического» шума, который, подобно сбою, является «гетерологически несхожим» с окружающим миром.

Гипотеза утверждала, что звуковая материальность индексирует психологическую травму и усиливает погружение игрока в состояние разлома. Это достигается через смещение фокуса восприятия от объективной среды к субъективному, внутреннему опыту.

В обычных сегментах игры звук описывает систематически выверенный мир хедспейса. Однако появление фобических и резких искаженных треков меняет режим слушания:

  1. Сдвиг в восприятии: в контексте звуковых исследований, это переход от акустики (которая фокусируется на объективных элементах, таких как частоты, длительности, амплитуды, и «любопытстве акустики») к акусматике.
  2. Концентрация на восприятии: В акусматическом подходе «слушание само по себе становится источником изучаемого явления». Сокрытие причин (почему музыка искажена) становится «предусловием», а вопрос обращается к субъекту: «Что я слышу?». В Omori, когда игрока внезапно бомбардируют невыразимо жуткими треками, которые являются искаженными версиями HEADSPACE или WHITE SPACE, он переживает именно этот субъективный допрос, сталкиваясь не с внешней угрозой, а с внутренним психологическим разломом.
98. Long Way Down...
2 min

Тревожная композиция, сочетающая в себе сильно-искаженные звуки из прошлых «мирных» примеров.

Original size 1279x934

ИНКУБАЦИЯ — одна из многих локаций, встречающихся в BLACK SPACE

Индексация отчуждения и травмы

Искаженный звук является прямым отражением внутреннего состояния Санни (Омори), который стал «отчужденным затворником», выбрав путь избегания травмы и эскапизма.

  1. Аффективный контекст: Внутренние состояния, такие как депрессия и отшельничество, являются ключевыми темами. Аудио составляющая игры должна передавать «неизбежную атмосферу изоляции и страха». Звук в этом контексте становится «сонификацией» — преобразованием психического состояния в звук, что связано с «аффективностью» — способностью тела «развернуть свою сенсомоторную силу для создания непредсказуемого, экспериментального, нового».
  2. Голос как признак неполноты: В сценах, где Омори «полностью изолирован от друзей», его голос или «внутренний звук» отражает его отчуждение. Это можно сравнить с работами, такими как Seedbed Вито Аккончи, где голос регистрирует «отчуждение объекта» и говорит о его «врожденной неполноте». В Omori, поскольку травма не может быть выражена словами (это «удушенный аффект», который ищет выхода), она проявляется как чистый звуковой артефакт — «голос», который «внезапно захвачен давлением невидимой силы», тонет в шуме и «распадается».
  3. Иммерсия в аномалию: Погружение в игровую среду через звук позволяет проводить «контролируемое, экспериментальное исследование восприятия звука». В хоррор-играх, таких как Omori, производство «страшных звуков в определенных контекстах» должно быть адаптировано для индукции страха. Чрезвычайно детализированные, искаженные треки заставляют слушателя «скучать по звукам и пейзажам» упорядоченного мира. Это резкое изменение перспективы, когда слушатель проникает внутрь «звуковой анатомии», напрямую связывает аффект страха с «чувством преодоления тревоги», которая лежит в основе сюжета игры.
Original size 1920x1080

Число 143 — повторяющийся мотив или «число арки», встречающееся в OMORI. Оно часто ассоциируется как с Мари, так и с НЕЧТО на протяжении всего сюжета игры.

110. Numbers
3 min

Следующий, не менее беспокойный саундтрек, включает номера на немецком языке — сэмпл взят с номерной станции Swedish Rhapsody (с 1:02). Использование счета служит дидактической функцией, позволяя слушателю «следить за процессом в музыке», а так как счет ведется на иностранном для многих игроков языке, это добавляет элемент отчуждения и фокусирует внимание скорее на звуковой форме счета (ритме, интонации), чем на его семантическом значении.

Original size 1280x960

HEADSPACE

21 Sugar Star Planetarium
3 min
Original size 1280x720

BLACK SPACE

137. 56-12-2
2 min

Сильно-искаженная, жуткая версия «Sugar Star Planetarium», использующаяся в BLACK SPACE и замедленная в определенных локациях.

Original size 1279x934

MEAT ROOM (BLACK SPACE)

141. Waiting For...
1 min

Жуткий зацикленный сэмпл. Играет в страшных локациях, таких как MEAT ROOM (мясная комната): в BLACK SPACE и аду (замедленно).

Original size 640x480

Дом Бэзила

160. Normal.
1 min

Еще более искаженная версия «Waiting For…». Иногда используется в замедленной версии с понижением тональности.

Original size 2560x1440

Встреча с Бэзилом посреди ночи

161. Your Catastrophes
1 min

Создана для напряжения атмосферы, с последующим развитием, нашедшим отражение в следующей части композиции. Воспроизводится во время встречи с Бэзилом после пробуждения посреди ночи.

162. Your Catastrophes - Procession
2 min

Вторая часть композиции «Your Catastrophes», усложнена мелодическим мотивом, отражающим возникший у Санни стресс во время встречи с Бэзилом.

Original size 498x373
168. OMORI
5 min

Начало финальной битвы главного героя (Санни) со своим альтер-эго (Омори). Чувственная композиция, вызывающая крайне противоречивые эмоции, по мере проигрывания композиции она становится все тревожнее и отчужденнее, вызывая крайнюю степень отчаяния.

Original size 1404x1000

Финальная битва Санни и Омори

169. OMORI - ALTER
2 min

Разломленная и искаженная версия «OMORI» с помехами. Демонстрирует прямое столкновение главного героя со своим страхом, со своей травмой. Кульминация битвы. Играет после того, как Санни начинает испытывать страх.

Original size 640x480
150. Bad Morning
1 min

Трек, играющий в напряженном моменте в RED SPACE. Искаженная версия появляется раньше «истинной». Такая реверсия подводит игрока к хорошему финалу, как бы разворачивая «травму» в иную сторону.

Original size 600x450
177. Good Morning
2 min

Истинная версия «Bad Morning». Хороший конец — титры.

Заключение

Делая вывод по исследованию, аудио составляющая Omori использует радикальные методы конкретной музыки и пост-цифрового искусства для того, чтобы на чисто звуковом уровне — через искажение и саботаж эстетики JRPG — создать иконический индекс психологического разлома, который должен быть пережит игроком на субъективном уровне.

Bibliography
Show
1.2.3.4.5.6.7.8.

Audio Culture, Revised Edition: Readings in Modern Music — Christoph Cox, Daniel Warner

9.

Background Noise: Perspectives On Sound Art — Brandon LaBelle

10.

The Order of Sounds: A Sonorous Archipelago — Francois J. Bonnet

11.

Sound as Popular Culture: A Research Companion — Jens Gerrit Papenburg, Holger Schulze

12.

Experimental Music Since 1970 — Jennie Gottschalk

13.
OMORI — звук как индекс психологического разлома
Confirm your ageProject contains information not suitable for individuals under the age of 18
I am already 18 years old
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more