
Концепция исследования
В современном мире, переживающий тотальную цифровизацию, видеоигры превратились из маргинального развлечения в доминирующую культурную и медийную форму. Параллельно с этим в образовании и когнитивной науке растет запрос на развитие гибких навыков, среди которых критическое и абстрактное мышление занимают ключевое место. Данное исследование исходит из убеждения, что эти два явления глубоко взаимосвязаны.
Актуальность темы заключается в необходимости преодолеть стереотипное восприятие игры как бесполезной активности и проанализировать ее как мощный когнитивный инструмент, активно формирующий мыслительные процессы.
Абстрактное мышление — это система сопоставление умозаключений, явлений и принципов работы не конкретных объектов, а несуществующих в физическом мире: феноменов, концепций, абстракций.

Everything, 2017. David OReilly.
Основная гипотеза заключается в том, что игра является активным архитектором абстрактного мышления. Она создает символические среды, интерактивное взаимодействие с которыми развивает у человека ключевые когнитивные навыки: системное мышление, декомпозицию сложных задач, оперирование многомерными данными и стратегическое планирование. Игра выступает тренажером для ума, подготавливая его к решению реальных проблем.
Данное исследование ставит своей целью переосмыслить классические теории через призму современных цифровых игр и продемонстрировать, как они развивают способность к абстрактному мышлению. Основное внимание уделяется не развлекательной, а развивающей функции игр, их потенциалу как инструмента формирования когнитивных навыков.
Исследование будет построено по принципу диалога между классической теорией и современной игровой практикой.
Everything, 2017. David OReilly.
В первой части исследования рассматривается, как современные игры работают с правилами как формой абстракции. Что это покажет? Как взаимодействие с игровыми правилами тренирует способность к логическому мышлению и системному анализу. Эти игры превращают правила из ограничений в инструмент творчества, что Кайуа разработал в своей книге «Игры и люди», и о том, как современные игры синтезируют эти типы, преобразуя роль правил.
Вторая часть посвящена анализу игр как сложных семиотических систем. Тут будут использоваться игры, которые требуют от игрока умения «читать» визуальные коды, интерпретировать символы и выстраивать сложные ментальные модели. Этот аспект напрямую связан с теорией Выготского о знаковом опосредовании психических процессов.
Третья часть исследования раскрывает игры как сложные метакоммуникативные системы через концепции Грегори Бейтсона. В примерах из этой части игрок одновременно получает противоречивые сообщения разных логических уровней. Это тренирует способность работать с многомерными коммуникативными контекстами и развивает когнитивную гибкость.
Основная идея исследования заключается в том, что современные цифровые игры являются естественным продолжением и развитием исторической традиции игры-мышления.
Они не только унаследовали основные характеристики, описанные классиками игровых теорий, но и усилили развивающий потенциал игры благодаря интерактивности и сложности цифровой среды.
Визуальный ряд исследования будет построен на сопоставлении скриншотов из современных игр с иллюстрациями к классическим теориям. Это позволит наглядно продемонстрировать преемственность игровых форм и их когнитивных функций. Каждое изображение будет сопровождаться анализом, раскрывающим связь между конкретными игровыми механиками и развитием определенных аспектов абстрактного мышления.
Повествование исследования структурировано таким образом, чтобы показать эволюцию игры как инструмента мышления — от простых форм абстракции к сложным когнитивным моделям, представленным в современных цифровых играх. Текстовый материал сочетает анализ теоретических работ с интерпретацией конкретных игровых примеров, что позволяет создать целостное представление о роли игры в развитии абстрактного мышления.
Главная часть игры — это правила, которые строят её.
Философ Роже Кайуа определял игру как деятельность, характеризующуюся целым рядом признаков, среди которых ключевым является наличие конвенциональных, раз навсегда установленных правил.
Именно эти правила создают первичный уровень абстракции, отрывая деятельность игрока от непосредственной реальности и помещая его в «магический круг», по выражению Йохана Хёйзинги.
Правила как форма абстракции
Сегодня игр настолько много, что геймдизайнерам надо сильно постараться, чтобы воссоздать что-то новое и интересное. Так, простые, но нетипичные правила присутствуют в игре «Baba is you». Они не просто существуют в виде каких-то механик, а являются физическими объектами, к которым можно прикоснуться.
Baba Is You, 2019. Hempuli Oy.
На Gif сверху видно, как игрок может совершать абсолютно любые действия в рамках блоков-правил, которые есть на уровне. Для прохождения ему достаточно убрать «Stop» от «Wall is», чтобы проходить сквозь стены, и соединить «Flag» с «Is Win», чтобы иметь возможность победить.
Но игра предоставляет ему возможность объединить любые блоки и стать кем угодно. Если сам игрок додумается того, чтобы, например, вместо «Baba» поставить «Flag», он будет играть уже не за своего персонажа, а за флаг.
The Farmer Was Replaced, 2025. Timon Herzog.
Другой подход к использованию правил есть в игре «The Farmer Was Replaced». На рынке сегодня можно найти огромное количество ферм под самые разные вкусы. Но это игра имеет отличительную кор-механику — в ней нужно использовать программирование, чтобы управлять фермой.
Механика игры построена на принципе итеративного улучшения — сначала игрок находит любое работающее решение, а затем обучается оптимизировать его, находя более эффективные алгоритмы. Такой подход тренирует логическое мышление через цикл «гипотеза/эксперимент/анализ», развивая способность находить оптимальные пути достижения цели.
MIMESIS, 2025. ReLU Games, Inc.
Ещё одним примером развития абстрактного мышления является игра «MIMESIS». Сначала кажется, что это обычный кооператив, на которые сегодня есть уже целый тренд. Но его главная механика — система искусственного интеллекта, которая копирует фразы, произносимые в голосовой чат.
Это заставляет игроков не бездумно говорить что-то, а может сочинять какие-то реплики, которые они больше не будут произносить по ходу игры, чтобы другие могли узнать, настоящий ли это игрок или искусственный интеллект.
Современные игры превращают правила из ограничивающего фактора в средство выражения игрового замысла.
Как отмечал Кайуа, игра всегда балансирует между свободой творчества и необходимостью следования установленным конвенциям. Современный геймдизайн смещает этот баланс в сторону творчества, предлагая игроку не просто решать задачи в рамках правил, а использовать сами правила как основной инструмент решения. Такой подход развивает гибкое мышление, способность к декомпозиции сложных систем и нахождению неочевидных связей между элементами.
Игры как сложные семиотические системы
Интериоризация — это процесс, при котором внешние действия преобразуются в психологическую активность.
Процесс интериоризации правил — центральным для развития мышления. Этот процесс напрямую соотносится с теорией Льва Выготского, где знаки и символы преобразуют естественные психические функции в высшие.
В контексте видеоигр визуальные символы становятся орудиями мышления, позволяя игроку строить сложные ментальные системы.
В кооперативной игре Keep Talking and Nobody Explodes один игрок, видя бомбу, должен абстрагироваться от большого количества разных кнопок и, следуя инструкциям напарника, описать ситуацию с помощью специального языка (символов, цветов, последовательностей). Второй игрок, не видя объект, должен абстрагироваться от голого текста инструкции и преобразовать его в команды.
Keep Talking and Nobody Explodes, 2015. Steel Crate Games.
Здесь язык правил становится единственным средством спасения, тренируя способность к точному переводу визуальной информации в вербальную и наоборот. Причем у игроков нет заданных терминов для описания, они сами их создают, опираясь на восприятие друг друга.
Return of the Obra Dinn, 2018. Lucas Pope.
Очень хорошо «шевелят» мозги различные детективы: от книг до игр. Одна из интересных кор-механик присутствует в детективной игре «Return of the Obra Dinn». Игрок должен сам сопоставлять знаки из визуального хаоса: поза тела указывает на причину смерти, деталь одежды — на принадлежность к команде, расположение предметов — на хронологию событий.
Каждый такой знак сам по себе бессмысленен. Значение появляется только при их сопоставлении и интерпретации в контексте общей картины.
Этот процесс тренирует способность к выявлению релевантных признаков в избыточном информационном потоке и установлению семантических связей между разрозненными элементами.
Другой пример есть в игре «The Witness». Она учит игрока ряду визуальных языков, где одни и те же формы (линии, точки, символы) по мере пути по острову комбинируют ряд головоломок.
The Witness, 2016. Thekla, Inc.
Этот процесс является прямой иллюстрацией Выготского «знакового опосредования»: сначала игрок сталкивается с непонятным символом, затем, через эксперимент, открывает его значение, и, наконец, этот символ становится инструментом его мышления — внутренним психологическим орудием для решения последующих головоломок.
Игрок учится не просто видеть, а воспринимать осмысленно.
Viewfinder, 2023. Thunderful Publishing.
Ещё один интересный пример механики показан в «Viewfinder». Игрок должен делать снимки, распечатывать их и вставлять в реальный мир, таким образом проходя головоломки. Тут игрок также, как и в предыдущих играх, должен сопоставить что у него есть, чего ему не хватает и самостоятельно найти решение, которое также не одно в игре.
Так, игрок не имеет каких-то точных головоломок. Он сам находит недостающие участки и решает, что там должно стоять. А в совокупности с медитативной атмосферой игрок не чувствует напряжения, если неправильно подобрал снимок.
Игрок должен оценить не просто содержимое фотографии (например, изображение моста), но и его потенциальные функциональные свойства в новом контексте. Он читает визуальный код «мост» не как картинку, а как инструкцию к действию «создать переход».
Viewfinder, 2023. Thunderful Publishing.
Анализ игр как семиотических систем демонстрирует, что они являются мощными тренажерами для развития способности к опосредованному мышлению. Визуальные коды и символы в играх выполняют ту функцию, которую Выготский отводил знакам: они являются внешними стимулами, которые, будучи интериоризированы, преобразуют создают когнитивный процесс.
Игрок, научившийся «читать» язык The Witness или логику Return of the Obra Dinn, не просто запоминает правила, а формирует новое качество ориентированное на поиск скрытых связей и смыслов. Это доказывает, что видеоигры являются не только пространством для применения абстрактного мышления, но и активной средой для его формирования и развития.
Игры как метакоммуникативные системы
Согласно Бейтсону, любое общение происходит одновременно на двух уровнях: уровне содержания (что сообщается) и уровне отношений (как это сообщается).
Метакоммуникация — это сообщение о сообщении, которое определяет психологическую рамку для правильной интерпретации происходящего.
Именно метакоммуникативные сигналы позволяют нам отличить, например, игровую драку от реальной угрозы, устанавливая рамку «это игра».
Первым пример будет из «The Stanley Parable» в которой инвертируется сама структуру повествования и отношения между автором и персонажем. Игра построена на постоянном диалоге-конфликте между игроком (главным героем) и рассказчиком. Нарушая предписанный сценарий, игрок низвергает «авторитет» создателя истории.
Многочисленные концовки игры представляют собой множество равноправных голосов в большом диалоге о свободе воли, предопределении и природе видеоигр. Это воспитывает способность к множественным интерпретациям и понимание относительности любой «истины», предлагаемой системой.
The Stanley Parable, 2013. Galactic Cafe.
Например: в начале игры после ввода пароля игрок может спуститься на лифте вниз, подняться назад и так сделать несколько раз. Эти действия будут сопровождаться ироничными комментариями диктора, что ставит перед игроком новую задачу: повторить действие еще раз. Игрок, используя свою волю, как бы шутит на рассказчиком, которого это сначала веселит, а потом и вовсе раздражает.
В кульминационные моменты игры метакоммуникация становится явной. Рассказчик начинает обсуждать не только действия Стэнли, но и сам факт того, что это видеоигра. Такой опыт развивает рефлексивное мышление — способность осознавать и анализировать сам процесс коммуникации и свое место в ней.
Superliminal, 2020. Pillow Castle.
Другой пример из «Superliminal». Игра учит игрока переосмысливать связь между восприятием и реальностью, создавая ситуацию, где видимое определяет действительное. Этот процесс постоянного пересмотра перцептивных рамок развивает способность к когнитивной гибкости и нелинейному мышлению.
Так, игрок должен управлять размером предметов, который зависит от перспективы. Если игрок возьмет кубик вблизи, отойдет дальше и отпустит, то объект упадет в том же месте на пол, но станет больше. В игре даже можно достать луну с неба в прямом смысле.
Игра последовательно разрушает шаблонное восприятие, заставляя мозг искать нестандартные связи и работать с системами, а не объектами.
Superliminal, 2020. Pillow Castle.
В то же время все вокруг старается обмануть игрока. Сам мир является декорациями в большом ангаре, а некоторые комнаты и вовсе не настоящие, а сделанные наподобие иллюзий, которые мы встречали на разных шоу. Игра будто передает опыт того, что люди должны смотреть на вещи под разным углом и с разных точек зрения.
Portal 2, 2011. Valve.
Последний пример из игры «Portal 2». Тут демонстрируется, искусственный интеллект GLaDOS постоянно выходит за рамки своей роли испытателя, чтобы прокомментировать действия игрока.
Этот диалог работает одновременно на нескольких уровнях коммуникации: как внутриигровое повествование, как критика упрощенного геймдизайна и как обращение к реальному опыту игрока. GLaDOS систематически нарушает четвертую стену и раскрывается как многослойный комментарий о природе видеоигр как медиума.
«Привет! Это та часть, где я тебя убиваю» @Portal 2, 2011. Valve.
Таким образом, через механизмы нарушения четвертой стены, иронии, парадоксальных ситуаций и игрового комментария игры развивают способность к критическому осмыслению любых сложных коммуникативных систем.
Заключение
Итак, в ходе данного исследования была рассмотрена роль современных видеоигр как мощного инструмента развития абстрактного мышления. Анализ показал, что игровые механики и среды систематически тренируют ключевые когнитивные способности, необходимые для ориентации в сложном цифровом мире.
В первой части, на примерах «Baba Is You», «The Farmer Was Replaced» и «MIMESIS» видно трансформацию правил из ограничивающих рамок в язык творчества, где игрок становится соавтором игровой системы. Это подтвердило идеи Кайуа о синтезе игровых типов, демонстрируя, как современный геймдизайн развивает системное мышление и способность к декомпозиции сложных задач.
Во второй части, через анализ «Keep Talking and Nobody Explodes», «Return of the Obra Dinn», «The Witness» и «Viewfinder», исследование показало, как игры функционируют как сложные семиотические системы. Опираясь на теорию Выготского о знаковом опосредовании, показано, как визуальные коды и символы становятся психологическими орудиями мышления, тренируя способность к интерпретации и построению ментальных моделей.
Третья часть, посвященная метакоммуникативным системам, раскрыла через призму теории Бейтсона. Анализ игр «The Stanley Parable», «Superliminal» и «Portal 2» показал, как нарушение четвертой стены и создание парадоксальных ситуаций развивают рефлексивное мышление и способность работать с многомерными коммуникативными контекстами.
Так, видеоигры уже сегодня предлагают уникальную среду для формирования мышления. Они готовят нас к миру, где способность быстро переосмысливать правила, читать сложные коды и работать с парадоксами становится не просто преимуществом, а необходимостью.
Everything, 2017. David OReilly.
Источники
Кайуа Р. Игры и люди, 2007. (Дата обращения 05.11.2025)
Выготский Л. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка // Вопросы психологии. 1966. (Дата обращения 05.11.2025)
Бейтсон Г. Шаги в направлении экологии разума, 1972. (Дата обращения 05.11.2025)
Обложка из Manifold Garden, 2020. William Chyr Studio. [Электронный ресурс]. (URL: https://store.steampowered.com/app/473950/Manifold_Garden/) (Дата обращения 05.11.2025)
Everything, 2017. David OReilly. [Электронный ресурс]. (URL: https://steamcommunity.com/app/582270/screenshots/?p=1&browsefilter=toprated) (Дата обращения 05.11.2025)
Baba Is You, 2019. Hempuli Oy. [Электронный ресурс]. (URL: https://store.steampowered.com/app/736260/Baba_Is_You) (Дата обращения 05.11.2025)
The Farmer Was Replaced, 2025. Timon Herzog. [Электронный ресурс]. (URL: https://store.steampowered.com/app/2060160/The_Farmer_Was_Replaced) (Дата обращения 05.11.2025)
MIMESIS, 2025. ReLU Games, Inc. [Электронный ресурс]. (URL: https://steamcommunity.com/app/2827200#scrollTop=0) (Дата обращения 05.11.2025)
Keep Talking and Nobody Explodes, 2015. Steel Crate Games. [Электронный ресурс]. (URL: https://store.steampowered.com/app/341800/Keep_Talking_and_Nobody_Explodes) (Дата обращения 05.11.2025)
Return of the Obra Dinn, 2018. Lucas Pope. [Электронный ресурс]. (URL: https://store.steampowered.com/app/653530/Return_of_the_Obra_Dinn/) (Дата обращения 05.11.2025)
The Witness, 2016. Thekla, Inc. [Электронный ресурс]. (URL: https://store.steampowered.com/app/210970/The_Witness/) (Дата обращения 05.11.2025)
Viewfinder, 2023. Thunderful Publishing. [Электронный ресурс]. (URL: https://store.steampowered.com/app/1382070/Viewfinder/) (Дата обращения 05.11.2025)
The Stanley Parable, 2013. Galactic Cafe. [Электронный ресурс]. (URL: https://store.steampowered.com/app/221910/The_Stanley_Parable/) (Дата обращения 17.11.2025)
Superliminal, 2020. Pillow Castle. [Электронный ресурс]. (URL: https://store.steampowered.com/app/1049410/Superliminal/) (Дата обращения 17.11.2025)
Portal 2, 2011. Valve. [Электронный ресурс]. (URL: https://store.steampowered.com/app/620/Portal_2/) (Дата обращения 17.11.2025)