Original size 736x1167

Архитектура эмоций: романский и готический стили в визуальном коде игр

PROTECT STATUS: not protected
5
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Концепция

Обоснование выбора темы

Геймдизайнер, в отличие от представителей других творческих профессий, обладает возможностью контроля над создаваемым миром. Если в реальности архитектор проектирует, как правило, отдельное здание или квартал, а кинорежиссёр предлагает зрителю только статичную картинку, то геймдизайнер выступает в роли демиурга, способного не только выстроить цельный и непротиворечивый мир, но и погрузить в него игрока, предоставив ему свободу прямого взаимодействия. Эта особенность делает архитектуру не просто декорацией, а основополагающим элементом игрового процесса и повествования. Архитектурные стили имеют разные мотивы: романский создаёт атмосферу тяжести, замкнутости и суровости, а готический передаёт устремлённость ввысь, лёгкость и мистический трепет. Каким образом эти архитектурные стили трансформируются в игровой среде и влияют на эмоциональное состояние игрока? Механизм этого влияния и составляет основную интригу работы.

Принцип отбора материала

Исследование сосредоточено на рассмотрении романского и готического стилей в играх: Bloodborne, The Witcher 3, Tiny Glade, Dark Souls 1. На примере игры Bloodborne будет рассмотрен готический стиль. В качестве примера романского стиля будут взяты игры Tiny Glade и Dark Souls 1. The Witcher 3 станет примером того, как эти два стиля смешиваются и отвечают разным задачам геймдизайна.

Принцип рубрикации

В этой работе я хочу показать, как архитектура влияет на восприятие игрока. По каким причинам геймдизайнер выбирает готический или романский стиль, какие ощущения он хочет, чтобы получил игрок, какой посыл может скрываться за архитектурой в этих стилях.

В начале работы будет разобран романский стиль: его суть, игровая задача, влияние на игрока. Далее я разберу готический стиль стиль по такому  же принципу. В конце я рассмотрю связь этих стилей: как один стиль сменяется другим, чем это вызвано, какое это может иметь игровое значение.

Принцип выбора и анализа текстовых источников

Я выбирала источники двух видов. Первые  — это источники, связанные с архитектурой. Они дают понимание об инженерных особенностях (Шуази О. «История архитектуры»), визуальной составляющей (Панофский Э. «Готическая архитектура и схоластика»), а также о значении и сути романского и готического стилей (Кавтарадзе С. «Анатомия архитектуры. Семь книг о логике, форме и смысле»). Вторые — источники по геймдизайну (Шелл Д. «Как создать игру, в которую будут играть все», Тоттен К. «Архитектурный подход к левел-дизайну»). Они описывают визуальное значение разных элементов игры и их влияние на игрока.

Гипотеза и вопрос визуального исследования

Гипотеза: Архитектурные стили в фэнтези-играх, в частности романский и готический, служат не просто декоративным фоном, а активными инструментами передачи смысловых посылов и эмоциональных состояний. Через архитектуру геймдизайнер раскрывает внутренние переживания персонажей и философские концепции игрового мира. Оба стиля показывают многозначность: романский стиль может создавать как ощущение тяжести и подавленности, так и олицетворять надежность, защиту и духовную опору; готический стиль способен передавать не только атмосферу духовного поиска и возвышенности, но и выступать в темном, гнетущем ключе, контрастируя с божественным началом через образы упадка и искажения.

Вопрос исследования: Как романский и готический архитектурные стили в фэнтези-играх визуально кодируют эмоциональные и смысловые мотивы, а также как выбор конкретного стиля геймдизайнером, включая его трактовки, соотносится с нарративными и эмоциональными задачами проекта?

Романский стиль. Dark Souls 1. Tiny Glade.

Original size 1920x1080

Фото 1. From Software. Dark Souls 1. 2011.

Романский стиль отражает эпоху укрепления государств и Церкви в Европе после раннего Средневековья. Его главный посыл — незыблемость, защита и мощь. Архитектура напоминает крепость, что символизирует надёжность и духовную твердыню. Этому способствуют: очень толстые стены, служащие главной опорой всей конструкции; цилиндрический свод, требующий мощных стен и ограничивающий размеры окон; массивные колонны и столбы, поддерживающие своды и создающие ритмическое членение пространства; а также небольшие, узкие окна, часто расположенные высоко из-за особенностей конструкции.

Посмотрим, что романский стиль символизирует в играх.

Original size 3705x2080

Фото 2. From Software. Dark Souls 1. 2011.

На изображении показаны частично разрушенные массивные полукруглые арки, что позволяет сделать вывод о романском стиле. Округлое строение арок и ступеней направляет внимание игрока в центр, как бы подчеркивая важность пламени. При этом место спланировано так, что игроку негде спрятаться. Это неслучайно: согласно делению по Тоттену, это «уютный уголок» — место, где игрок может перевести дух. Огонь в центре восстанавливает здоровье и ресурсы. Во время прохождения игрок, видя открытое пространство, понимает, что он может отдохнуть в нём.

Original size 1280x628

Фото 3. From Software. Dark Souls 1. 2011.

Помимо технической составляющей, романский стиль несет и эстетическую. Массивность здания на картинке выше создает ощущение значимости и трудности испытания. Эта массивность переходит и на дракона: на фоне стен замка он кажется больше, опаснее. Игрок же, напротив, выглядит незначительным на общем плане.

Фото 3 и 4. From Software. Dark Souls 1. 2011.

Здания кажутся огромными, тяжелыми и угрюмыми. Они будто показывают, насколько человек мал и незначителен, как легко его сломить в сравнении с замком. Это вынуждает игрока чувствовать опасность за свою жизнь.

Можно сказать, что в этой игре романский стиль, как и в реальности, говорит о мощи и незыблемости, но вместо ощущения защиты он вызывает чувство отчуждения, одиночества и ничтожности.

Original size 600x250

Фото 5. Pounce Light. Tiny Glade. 2024.

Но мне кажется некорректным рассматривать романский стиль только на примере Dark Souls, так как во многих играх этот стиль носит и более позитивный характер. Например, в игре Tiny Glade можно увидеть, что здания, выполненные в романском стиле, дают ощущение безопасности и уюта. За счет того, что главная задача игры — строительство, а не постоянные сражения, романский стиль раскрывается по-новому.

Original size 1456x1229

Фото 7, 8, 9. Pounce Light. Tiny Glade. 2024.

В этой игре прослеживается третья составляющая романского стиля — защищенность. На картинках выше одно и тоже здание представлено в разных освещениях и ракурсах. Несмотря на это, ощущение стабильности и безопасности сохраняется.

Original size 1726x1440

Фото 10. Pounce Light. Tiny Glade. 2024.

Стрельчатые арки окон не позволяют полностью отнести замок к романскому стилю, но в нём есть его черты: массивность стен, окна, расположенные ближе к верхушке здания, круговой свод крыш. Благодаря графике и общему настроению замок создаёт ощущение покоя и защищённости.

Original size 1280x715

Фото 11. Pounce Light. Tiny Glade. 2024.

Подводя итог, можно сказать, что романский стиль в играх, так же как и в реальном мире, может создавать чувство защищённости, мощи и незыблемости. Тем не менее, в зависимости от общего стиля и посыла игры, он может также передавать ощущение незначительности человека или же давать чувство покоя и безопасности. Благодаря громоздкости этого стиля с ним очень хорошо контрастируют открытые пространства, что даёт разработчику возможность привлекать внимание игрока, используя эту особенность.

Фото 12 и 13. Pounce Light. Tiny Glade. 2024.

Готический стиль. Bloodborne.

Готический стиль пришёл на смену романскому. Вместо массивных стен с крошечными окнами появились нервюрный свод, аркбутаны и контрфорсы, а также стрельчатые арки. Все эти элементы распределяли нагрузку конструкции, позволяя убрать тяжеловесность стен, увеличить пространство для окон (витражей) и вытянуть здание вверх.

Храмы нового типа стали важным культурным аспектом. Высота храма на фоне небольших окружавших его зданий заставляла прохожего устремить взгляд вверх, что напрямую отсылало к божественному началу. Лёгкие стены и большие витражи, из которых струился свет, создавали более мирную и спокойную атмосферу, формируя совершенно уникальное ощущение: «Готический собор если и не „взлетал“ в небо, то тянулся к нему… верующий оказывался если не на небесах, то в преддверии рая… в пространстве, полном неземного света…»

Original size 4320x2462

Фото 14. Хидэтака Миядзаки. Bloodborne. 2015.

Тем не менее, в игре Bloodborne готическая архитектура совсем не ассоциируется с божественным началом, светом и надеждой. Но почему? И какой в этом скрытый смысл?

Original size 2048x864

Фото 15. Хидэтака Миядзаки. Bloodborne. 2015.

Действие происходит в городе Ярнам, расположенном на фото выше. Помимо темного неба, мрачную атмосферу задает архитектура. Местность кажется сдавленной, задыхающейся из-за обилия высоких готических зданий.

Original size 1280x720

Фото 16. Хидэтака Миядзаки. Bloodborne. 2015.

На фоне этих зданий игрок кажется незначительным. Они устремляют взор играющего вверх, но вместо солнечного света он видит лишь нависшее тёмное небо. Это неслучайно: по сюжету игры на город обрушилась страшная болезнь — чума, превращающая людей в кровожадных существ.

Original size 1920x1080

Фото 17. Хидэтака Миядзаки. Bloodborne. 2015.

Стиль этой игры можно назвать визуальным посланием игроку. Обращая внимание на готические сооружения, персонаж смотрит в небо, как бы молясь об излечении, но небо темно, боги не внемлют ему.

Original size 1920x1080

Фото 18. Хидэтака Миядзаки. Bloodborne. 2015.

Готический стиль напрямую отражает суть игры. По сюжету церковь позиционирует себя как спаситель человечества, но на деле её действия приводят к множеству смертей и безумию. Она использует веру и надежду людей для проведения жестоких экспериментов.

Таким образом, архитектура служит метафорой и наиболее красочно описывает основную мысль игры.

Original size 1920x1080

Фото 19. Хидэтака Миядзаки. Bloodborne. 2015.

Элементы геймдизайна в архитектуре

Original size 1920x1080

Фото 20. Хидэтака Миядзаки. Bloodborne. 2015.

Готический стиль в играх позволяет использовать те же особенности окружения, что были доступны в реальности. На фото выше большие пространства в арках заняты светом, который служит игроку указателем правильного пути.

Original size 2560x1440

Фото 21. Хидэтака Миядзаки. Bloodborne. 2015.

Освещённое надгробие с мягкими углами контрастирует с вытянутым тёмным стилем зданий, что делает могильный камень более заметным и притягательным для игрока.

Original size 1920x1080

Фото 22. Хидэтака Миядзаки. Bloodborne. 2015.

Original size 1920x1080

Фото 23. Хидэтака Миядзаки. Bloodborne. 2015.

Массивность ворот контрастирует с основной архитектурой.

Original size 1024x576

Фото 24. Хидэтака Миядзаки. Bloodborne. 2015.

На фото выше можно заметить, что остроконечные крыши указывают направление взгляда игрока. Если следить за ними, то взгляд упирается в трон, который бы не был так заметен, если бы был окружен обычными зданиями.

Original size 1920x1080

Фото 25. Хидэтака Миядзаки. Bloodborne. 2015.

Подводя итог, можно сказать, что на примере Bloodborne выделяется тревожное и мистическое настроение готического стиля. В этой игре есть сильные метафоры, завязанные на архитектуре. Помимо этого, стиль выполняет важную задачу — указывает игроку верный путь и направляет его внимание.

Между Романским и Готическим стилем. Ведьмак 3

Original size 1363x667

Фото 26. CD Projekt RED. Ведьмак 3: Дикая Охота. 2022.

Романский и готический стили сочетаются в третьей части «Ведьмака». Крайне интересно то, каким образом они передают ту или иную игровую задумку или ощущение.

Original size 1658x943

Фото 27. CD Projekt RED. Ведьмак 3: Дикая Охота. 2022.

На изображении выше показаны два здания. Здание с красной крышей — это церковь. Несмотря на кладбище рядом, она даёт ощущение стабильности и надёжности. Замок же на заднем плане, из-за высоты и готического стиля, направляющего внимание зрителя вверх, напротив, будто несёт в себе какой-то вызов. Он привлекает внимание игрока своей загадочностью.

Original size 1200x675

Фото 27. CD Projekt RED. Ведьмак 3: Дикая Охота. 2022.

Здесь замок несёт в себе совершенно другое ощущение. Он воспринимается как неприступная крепость, особенно на фоне массивных укреплений города в романском стиле.

Original size 1200x528

Фото 28. CD Projekt RED. Ведьмак 3: Дикая Охота. 2022.

Еще один пример укреплений на входе в Новиград

Original size 1200x1600

Фото 29. CD Projekt RED. Ведьмак 3: Дикая Охота. 2022.

Готика в игре представлена магической, загадочной и тайной. За счёт вытянутых вверх узких стрельчатых арок, обвитых растениями, создаётся впечатление, что в этом месте присутствовало волшебство, но оно давно покинуло его. Даже не зная, что это эльфийские развалины, игрок считывает ощущение благодаря архитектуре.

Original size 1920x1080

Фото 30. CD Projekt RED. Ведьмак 3: Дикая Охота. 2022.

Здание на фото выше создает мрачное и пугающее ощущение. Большие готические окна, высокие потолки, дающие ощущение простора, должны внушать чувство покоя, божественной благодати, но вместо этого смотрящий скорее испытает тревогу и беспокойство. Это неслучайно, ведь в прошлом во дворце случилась жуткая история, а сейчас он наполнен интригами и тайнами. Даже планировка дворца содержит множество потайных ходов и помещений.

Original size 1042x1080

Фото 31. CD Projekt RED. Ведьмак 3: Дикая Охота. 2022.

Дом на фото ярко контрастирует с большинством зданий в Ведьмаке. Его отличительная черта — готический стиль, в отличие от ранее рассмотренных сооружений. Это здание не вызывает ощущения магии и тайны. Тем не менее, оно, как все готические здания в игре, приковывает к себе внимание, давая игроку понять, что оно будет участвовать в сюжетной линии.

Фото 32 и 33. CD Projekt RED. Ведьмак 3: Дикая Охота. 2022.

На изображении справа можно заметить романскую крепость. Тяжёлые стены, маленькие окна — всё это придаёт крепости тяжесть, массивность и устойчивость. Замок создаёт впечатление защиты и опоры. Он сильно контрастирует со строением слева. Здание в готическом стиле кажется более воздушным, свободным и магическим. Оно будто устремляется вверх к чему-то божественному, к высшим силам. Всё это — визуальная метафора. Первый замок — Каэр Морхен, древнее убежище ведьмаков, место их зимовки. Второй — эльфийская Башня Ласточки, она содержит в себе множество телепортов и позволяет путешествовать между мирами. Таким образом, архитектура не только несёт в себе какое-то ощущение, но и помогает игроку предположить, с кем или чем могут быть связаны те или иные постройки, что значительно упрощает геймплей. Также романский и готический стиль строений служат визуальной метафорой народов, создавших их.

Original size 1920x1080

Фото 34. CD Projekt RED. Ведьмак 3: Дикая Охота. 2022.

Вывод

Романский и готический архитектурные стили в фэнтези-играх служат мощными инструментами коммуникации между игроком и игрой, кодируя сложные эмоциональные и смысловые сообщения. Выбор геймдизайнером конкретного стиля напрямую соотносится с нарративными и техническими задачами проекта, но не является жёстким предписанием.

Так, романский стиль с его массивностью и монументальностью может передавать как чувство защищённости и уюта (Tiny Glade), так и ощущение ничтожности и опасности (Dark Souls). Готический стиль, устремлённый ввысь, традиционно ассоциирующийся с божественным светом, в руках создателей Bloodborne инвертируется, порождая тревогу, безысходность и метафору ложной надежды.

Ключевым оказывается не сам стиль, а его контекстуальная трактовка: освещение, масштаб, окружающий ландшафт и игровая механика. Архитектура становится активным нарративным агентом, направляя внимание игрока, формируя атмосферу и визуально воплощая центральные идеи игры, как это демонстрирует смешение стилей в «Ведьмаке 3» для противопоставления культур и мировоззрений.

Bibliography
Show
1.

Кавтарадзе, С. Ю. Анатомия архитектуры. Семь книг о логике, форме и смысле / С. Ю. Кавтарадзе. — Текст: электронный // Книжный архив: [сайт]. — URL: https://www.klex.ru/153a (дата обращения: 25.05.2025).

2.

Панофский Эрвин Готическая архитектура и схоластика. — 1 изд. — Христианское братство «Путь к истине», 1992. — 336 с.

3.

Огюст Шуази История архитектуры. От доисторической эпохи до XVIII века. — 1 изд. — АСТ, 2023. — 656 с.

4.

Джесси Шелл Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все. — 1 изд. -: «Альпина Паблишер», 2019. — 640 с.

5.

Кристофер Тоттен Левел-дизайн. Архитектурный подход и пространственное проектирование. — 2 изд. — Эксмо, 2025. — 592 с.

Image sources
Show
1.2.3.4.5.6.7.

https://steamcommunity.com/app/2198150/images/ (Дата обращения: 11.11.2025)

8.9.10.11.

https://idei.club/raznoe/9294-nochnoj-zamok.html (Дата обращения: 11.11.2025)

12.13.14.

https://pix.playground.ru/bloodborne/1594193/ (Дата обращения: 11.11.2025)

15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.

https://kartinki.pics/pics/32480-krasivye-oboi-iz-igr.html (Дата обращения: 11.11.2025)

Архитектура эмоций: романский и готический стили в визуальном коде игр
5
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more