Original size 500x750

Эволюция технологий создания персонажей в «Стражи Галактики»

PROTECT STATUS: not protected
2
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

1. Концепция 2. Персонажи комикса | Концепт-арт 3. Ракета | Съемочный процесс и анимация — Речь и эмоции — Анатомия и шерсть 4. Грут | Съемочный процесс и анимация — Речь и эмоции — Анатомия и кора 5. Заключение 6. Библиография и источники изображений

Концепция

Одной из самых важных, неотъемлемых частей процесса создания любого фантастического фильма является разработка и воплощение на экране посредством использования грима или компьютерной графики самых разнообразных, не поддающихся логике реального мира, существ.

И одна из современных кинофраншиз в жанре приключенческой фантастики, в которой практически все персонажи имеют отличительные уникальные черты, — серия полнометражных фильмов «Стражи Галактики». И в своем исследовании я хотела бы сравнить технологии создания персонажей в «Стражи галактики» и «Стражи Галактики. Часть 3», чтобы проследить изменения в процессе создания героев киновселенной за 9 лет.

Фильм «Стражи Галактики» — первая часть кинофраншизы, основанной на сюжете Marvel Comics, — история о том, как пять крайне непохожих друг на друга героев с трудным и весьма трагичным прошлым объединяются, чтобы встать на защиту галактики и спасти её от чудовищной угрозы. В этом эпизоде рассказывается история знакомства основных персонажей и их объединение в непобедимый отряд, способный противостоять сильнейшим существам и материям их мира. Второй рассматриваемый мной фильм «Стражи Галактики. Часть 3» является заключительной частью трилогии, где рассказывается история центрального фантастического персонажа енота Ракеты, драматизм которой мастерски подкреплен высококачественным рендером компьютерных эффектов, эволюцию которых я и хотела бы проследить

Оба фильма несомненно отличаются высоким качеством компьютерной графики и визуальных эффектов, что безусловно является заслугой супервайзера визуальных эффектов Стефана Черетти, но постоянное совершенствование программ для создания трехмерной графики, видоизменения героев, обусловленные сюжетными особенностями, и беспрестанный поиск новых приемов, улучшающих визуальное восприятие картины, всё же оставляет разницу между фильмами заметной.

Над созданием фильмов под руководством Черетти работали руководитель визуальных эффектов Оливер Дюмон, продюсер визуальных эффектов Сьюзен Пикетт и художники из 13 компаний, среди которых такие студии, как MPC, Framestore, LumaPictures, а так же команды превизуализации из Proof и TheThirdFloor.

В своей работе я, в основном, хотела бы рассмотреть как меняются два самых необычных и сложных в создании героя франшизы: древообразное существо Грут и генетически модифицированный енот Ракета. В течение съемок эпизодов с участием этих персонажей перед специалистами визуальных эффектов стоял ряд технически сложных задач, так как в некоторых сценах герои подвергались разного рода деформациям, уменьшались и увеличивались, изображались взрослыми и совсем юными — их внешние изменения и мимика должны были выглядеть максимально естественно и, насколько это возможно, убедительно, если, конечно, в контексте достоверности можно говорить об эмоциональном спектре дерева и деятельности говорящего енота, которые художникам удалось создать фантастически реалистичными

Персонажи комикса | Концепт-арт

Original size 825x570

Генетически модифицированный енот был создан писателем комиксов Биллом Мантло и художником Китом Гиффеном, которые при создании персонажа вдохновлялись песней The Beatles — Rocky Raccoon.

Ракета дебютировал на страницах седьмого номера комикса Marvel Preview в 1976 году. По прошествии практически целого десятилетия он получил свою ограниченную серию комиксов, автором которых выступил художник и сценарист комиксов Майк Миньол, также известный как идейный создатель Хэллбоя. Позже персонаж фигурировал в нескольких выпусках «Квазар», «Сенсационная Женщина-Халк», «Изгнанники» и «Аннигиляция: Завоевание», а с 2008 года стал основным членом команды в серии комиксов «Стражи Галактики» [2]

Перед специалистами визуальных эффектов стояла задача сделать героя максимально реалистичным и в некоторой степени серьезным. По этой причине из его классического дизайна, в котором он изображается на страницах комиксов, были убраны многочисленные карикатурные элементы и комичные атрибуты, не вписывающиеся в образ язвительного зверя с тяжелым прошлым.

Также, чтобы реализовать задумку, съемочная группа нашла живого вдохновителя — енота Орео. Опираясь на физиологическое строение и поведение небольшого зверя разработчики персонажа сумели гармонично вписать его в команду героев

Original size 960x540

кадр из фильма «Стражи Галактики», 2014

Что же касается Грута, впервые на страницах комиксов он появляется гораздо раньше Ракеты, в 1960 году. Его изобразили в тринадцатом номере комикса Tales to Astonish. Спустя 16 лет он вновь появляется в пятом выпуске комикса «Невероятный Халк». А в 1997 его образ используется в The Sensational Spider-Man. С Ракетой он впервые встречается в 2006 году в серии из шести выпусков «Ревущая команда Ника Фьюри» и «Аннигиляция: Завоевание». Позднее он присоединяется к команде Стражей Галактики и вместе со своим новым другом появляются в комиксе «Императив Таноса» и «Уничтожители».

Original size 500x333

Во время разработки образа древоподобного существа одной из самых основных и непростых задач специалистов компьютерной графики было натуральное изображение эмоций крайне немногословного персонажа, у которого на каждый случай заготовлена одна и та же фраза, никак не способствующего пониманию его отношения к объекту обсуждения.

Поэтому художникам необходимо было отойти от классического дизайна лица героя, изображенного в комиксе, и насколько это возможно подробно проработать его мимику, чтобы она выглядела пластичной и понятной, учитывая, что Грут полностью состоит из жестких элементов в виде веток, лоз и коры.

Original size 1280x720

кадр из фильма «Стражи Галактики», 2014

Ракета | Съемочный процесс

Original size 720x405

В обоих фильмах, рассматриваемых мной в исследовании, процесс создания сцен с участием Ракеты до привлечения специалистов компьютерной графики состоял из нескольких этапов.

Original size 1574x886

Сначала проходили съемки дублера персонажа и, по совместительству, брата режиссера фильма Джеймса Ганна, Шона Ганна, который был привлечен к работе для полноценного отыгрыша экспрессивного зверька. После съемок актера, в проект вводились невысокие люди, которые передвигались по площадке с изображением мордочки енота на необходимом для каждого конкретного эпизода уровне. И последний этап заключался в перемещении по сцене макета енота с максимально приближенными к компьютерному варианту мордочкой и пропорциями. Все эти этапы были необходимы для создания корректного направления линии взгляда актеров и максимального упрощения работы аниматорам студии Framestore.

0

Кроме того, для того, чтобы добиться достоверности действий персонажа, как мной уже было упомянуто чуть ранее, аниматоры в качестве референса применяли технологии захвата движения живого енота, присутствовавшего на площадке.

«Помимо этого аниматоры добавили много важных мелочей. Когда Ракета говорит о чём-то, он постоянно играет с чем-то на столе. Эти детали мы взяли у енотов — они очень талантливы, когда они хватают что-то, то действительно играют и рассматривают вещь — так что эти мелочи выглядели вполне естественно» — Стефан Черетти, супервайзер визуальных эффектов студии Framestore

Съемочные материалы, на которых были запечатлены сцены с участием дублера Ракеты и макета персонажа и зафиксированы действия енота Орео были переданы студии Framestore для создания компьютерной анимации.

Специалистам было необходимо сохранить баланс между выразительностью и естественностью мимики цифрового героя, и режиссер фильма Джеймс Ганн посоветовал им понаблюдать за игрой актеров в сценах и не бояться придерживаться в изображении эмоций умеренного минимализма. С целью упростить себе задачу аниматоры снимали друг друга на камеру, используя эти материалы в качестве референса.

Original size 1574x886

В фильме 2023 года способ съемок Джеймсом Ганном был изменен в сторону компьютеризации: значительная часть сцен с участием Ракеты была снята не на съемочной площадке, а в виртуальной производственной среде для удобства при выстраивании работы камер.

Также, по сравнению с первым фильмом кинофраншизы, в этой части начинает активно использоваться метод анимации Motion Capture, так как еноту уделена значительная часть экранного времени, на котором запечатлены активное движение и крупные планы — без поддержки в лице дублера персонажа обойтись было бы трудно

Original size 1574x886
Original size 720x405

Речь и эмоции

В фильме 2014 года, несмотря на то, что Шон Ганн очень натурально отыгрывал циничного енота на площадке, озвучкой персонажа занимался Брэдли Купер, речь которого использовали для синхронизации мимики в сцене. При создании эмоций Ракеты основной задачей студии Framestore был поиск баланса между нелепостью ходячего на двух лапах говорящего зверька со страстью к габаритному оружию, значимостью и серьезностью его роли в фильме и яркой озвучкой персонажа актером.

«Если вы преувеличите его актёрскую игру и сделаете его слишком карикатурным, вы потеряете аудиторию, но если вы будете слишком реалистичны, то в итоге получите что-то, что не будет интересным или не раскроет потенциал голоса Брэдли»[], — утверждал руководитель анимационного отдела Кевин Спрус

0

Специалисты должны были быть внимательны к мелочам, чтобы максимально точно передать его эмоции и сделать лицо более «человечным». К одной из таких деталей относится деление шерсти на мордочке енота на несколько цветовых сегментов. Например, темные участки под глазами светлые брови делали его мимику более выразительной и упрощали восприятие эмоций персонажа зрителем

Original size 1574x886

Так как в первом фильме во всех эпизодах Ракета был в одном и то же возрасте и спектр эмоций на протяжение проекта у него практически не менялся, а в заключительной картине франшизы был показан и ребенком, и подростком, которых то переполняет счастье, то разрывает ужасная боль — техника озвучивания и изображения эмоций потребовали преобразований. Наделением персонажа голосом начинают заниматься уже 3 человека: Брэдли Купер в роли взрослой версии героя, Шонн Ганн в роли юной версии и Ноа Раскин в роли младенца.

Эмоции персонажа стали экспрессивней, он много улыбается, а иногда даже кричит — как мною было описано ранее, без техники Motion Capture изображение ярких эмоций потребовало бы гораздо больших усилий.

Original size 1574x886

Проанализировав версии Ракеты из всех проектов, где он ранее появлялся, специалисты пришли к выводу, что в последней части кинофраншизы необходимо вернуть его глазам и мордочке первоначальный вид, так как в первом фильме он был больше похож на енота чем в остальных частях — сохранение этой детали ввиду особенностей сюжета было необходимым.

И больше всего внимания специалисты уделяли именно его глазам — наличие ряда эпизодов, где зритель может наблюдать крупный план мордочки персонажа, требовало детальной проработки меха вокруг глаз, век, радужки и зрачка.

Original size 720x405

Анатомия и шерсть

Одной из самых сложных задач при создании персонажа была разработка его внешнего облика. а в частности — шерсти.

«Мы отталкивались от обычного енота. Посмотрели необходимые референсы и приступили к работе, сделав 2 версии Ракеты и, в конце концов, получили двуногого и более человечного енота, в своих пропорциях."[] — Джонатан Фокнер, креативный директор и супервайзер визуальных эффектов студии Framestore

Original size 960x540

При создании шерсти специалистами использовалась собственная система «fcHairFilters» и включенный в неё инструмент «fDynamo»

По словам Рэйчел Уильямс, руководителя по визуальным эффектам и освещению, их команда использовала ряд фильтров, чтобы придать форму каждому волоску. Их система позволила общей массой имитировать нижний тонкий слой шерстяного покрова благодаря низкой плотности волос и моделировать только более толстые и длинные волоски верхних слоев, что значительно ускорило рабочий процесс без потери качества итоговой модели. Также для удобства управления в зависимости от костюма шерсть делилась на те или иные секции — в общей сложности насчитывалось 22 вариатна сетов шерсти.

0

Во втором же фильме процесс создания енота был технологически сложнее по двум причинам: во-первых, у персонажа появилось несколько копий разного размера и возраста, предполагающих создание отличающихся друг от друга по длине и цвету шерсти, новых пропорций и черт мордочки, а во-вторых, для усиления эффекта, оказываемого на зрителя, возникла обусловленная особенностями сюжета необходимость крупным планом показывать глаза Ракеты, реалистично изобразить которые было крайне трудно.

0

Самая молодая версия енота была создана от начала и до конца полностью в компьютерной программе, так как пропорции детеныша енота очень далеки от человеческих и отыграть его было бы непросто.

А версии старше, как и ранее, создавались с участием Шона Ганна, эмоции и движения которого фиксировались с помощью специальных датчиков для дальнейшего использования в методе Motion Capture.

Original size 720x405

Грут | Съемочный процесс и анимация

Грут, являющийся другом и напарником енота Ракеты, — фантастический герой франшизы, вызывающий не меньший интерес для анализа ввиду своего уникального внешнего вида и отражающего глубину его характера лица.

Процесс съемок сцен с участием персонажа, проходивший до передачи материалов аниматорам, осуществлялся, в отличие от процесса работы над Ракетой, в один этап: на площадке находился достаточно высокого роста дублер с помещенным на его собственную голову макетом головы Грута, чтобы обеспечить точность линии взгляда актеров и предоставить специалистам необходимый для анимирования персонажа материал.

Original size 720x405

Во втором же фильме по причине того, что Грут стал моложе, немного ниже ростом и начал чаще фигурировать в кадре, во время подготовки материалов для дальнейшей компьютерной обработки специалисты начали не только использовать на площадке макет его головы, но и привлекать к работе актера, который в некоторых эпизодах изображал его эмоции.

Original size 1574x886

Анатомия и кора

Основными чертами характера Грута, с одной стороны, являются доброта и душевная мягкость, а с другой — агрессивность и жестокость, которые необходимо было объединить в одном образе. Сложность реализации задумки заключалась в том, что он должен был выглядеть одновременно твёрдым как дерево и гибким как лоза, чтобы была возможность не только создавать более живую анимацию, но и в нужной степени отражать его чувства и эмоции.

Именно поэтому студия MPC, занимавшаяся его разработкой, поставила перед собой задачу смоделировать и сделать риггинг для каждой ветви отдельно, чтобы воспроизвести подобие мышечной системы. Созданием героя занимались ведущие моделлеры студии Абнер Марин и Леандр Лагранж.

Рендеринг персонажа осуществлялся в программе RenderMan. Специалисты очень внимательно подошли к выбору текстур, из которых будет состоять персонаж, ориентируясь на многообразие растительных экземпляров, представленных в лондонском ботаническом саду Кью. Как утверждал супервайзер визуальных эффектов Николя Айтхайди, если Грут будет сделан из одного типа дерева, он будет выглядеть скучно. Поэтому они с группой приняли решение не только сочетать различные виды коры, но и для большей детализированности на некоторые части тела добавить совершенно другой растительный материал, в частности — мох.

В фильме же 2023 года пропорции и кора Грута сильно видоизменяются, так как он предстает перед зрителем более молодой и физически развитой версией. С его тела пропадает мох; древесина, покрывающая туловище персонажа, становится толще и массивнее. И за счет увеличения объема мышечной массы, персонаж стал тяжелее — это необходимо было передать через анимацию и качественную проработку текстур дерева.

«Это была версия Грута в виде игрока в американский футбол из колледжа», — говорит Назе. «Хотя у нас были ориентиры в виде определённых образов и текстур из предыдущих фильмов, диапазон его движений и артикуляции был совершенно новым. Джеймс [Ганн] предоставил отснятый материал, объяснив, как этот Грут должен двигаться и вести себя. Команда создала ротоскопическую анимацию на основе видео Джеймса, чтобы мы могли идеально сопоставить Джеймса и Грута»[]

Речь и эмоции

Самой важной задачей при разработке персонажа было создание натурального лица. Оно так же, как и тело формировалось из отдельных частей, чтобы не было ощущения, что на голову существа надета маска. Леандр Лагранж таким образом смоделировал и скрепил между собой пластины, чтобы во время регулярно произносимой фразы персонажа «I am Groot», голосовым оформлением которой занимался Вин Дизель, всё лицо приходит в движение, что сделало героя по-настоящему живым. И так как интенсивность движения частей лица напрямую зависит от экспрессивности произносимых героем слов, когда он в ярости выкрикивает привычную фразу, его лицо достаточно жутко разделяется на части, и это невероятно удачно усиливало производимый его криком эффект.

«Грут на самом деле всего-лишь подросток, а не старое дерево, — добавляет Айтхади, — одна из вещей, которая делает дерево деревом — это кора, но она выглядит как морщины персонажа. Мы начали работу с фотографий коры на лице, это выглядело здорово, но достаточно сильно старило персонажа. Поэтому мы старались использовать более гладкий материал, но в тоже время прочный, который бы не имел много „морщин””[]

0

Также специалисты, работавшие над Грутом, признавали, что самым важным элементом его внешности были его глаза. Даниель Биги, ведущий художник по разработке внешнего вида в студии, вместе со своей командой провели очень много времени за изучением медицинских книг, чтобы понять, что на самом деле делает глаз реальным. В глаз грута был добавлен лимбус, чтобы создать реалистичный переход между радужной оболочкой и склерой и была использована рефракция для затенения глаз. И так как этого было всё еще не достаточно, аниматоры рисовали и двигали его глаза таким способом, чтобы линия взгляда была немного смещена, — и благодаря отсутствию симметрии древоподобное существо становилось по-настоящему живым.

«Я мог бы смотреть на готовую модель Грута вечность, потому что у нас получился действительно пронзительный взгляд и мудрость в его лице». — Николя Айтхайди

Original size 720x405

В фильме 2023 года лицо и процесс его создания меняются ввиду изменения возраста и пропорций героя, требующих использования Motion Capture.

Так как герой предстает перед зрителем более юной версией, рост которой примерно соответствует параметрам главного героя Питера Квилла, на съемочную площадку приглашается Остин Фримен для отыгрыша персонажа в ряде самых сложных в изображении сцен. Также студией Legacy Effects был изготовлен соответствующий бюст в качестве эталона для создания на компьютерной модели персонажа освещения.

Original size 1574x886
Original size 1574x886

Заключение

Original size 1822x512
Эволюция технологий создания персонажей в «Стражи Галактики»
2
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more