
Рубрикатор
- Концепция - «Победитель дракона», 1981 - «Сердце дракона», 1996 - «Гарри Поттер и Кубок огня», 2005 - «Хоббит: Пустошь Смауга», 2013 - «Игра престолов», 2011–2019 - «Как приручить дракона», 2025 - Вывод - Источники
Концепция
Данное визуальное исследование направлено на анализ эволюции технологий создания драконов в кинематографе.
Образ дракона — это один из самых магических существ, которые встречаются в мифологии и фольклоре многих народов. Драконов часто изображают, как крылатых змееподобных монстров, которые способны выдыхать огонь, живут в пещерах и охраняют сокровища.

Николай Рерих, «Победа (Змей Горыныч)». 1942 год / Из собрания Дома учёных СО РАН
Поэтому драконы продолжают оставаться одними из самых выразительных и запоминающихся образов в современном кинематографе. Формирование уникального визуального облика таких существ предполагает участие широкого круга профессионалов.
И в рамках этого визуального исследования я хотела бы изучить, как создаются сцены с драконами и каким образом менялся их визуальный облик с течением времени.
Кадр из фильма «Эра драконов»
В данном исследовании рассматривается эволюция технологий создания драконов в таких фильмах, как «Победитель дракона» (1981), «Сердце дракона», (1996), «Гарри Поттер и Кубок огня» (2005), «Хоббит: Пустошь Смауга» (2013), «Игра престолов» (2011–2019).
«Победитель дракона», 1981 Режиссер: Мэттью Роббинс Супервайзер по визуальным эффектам: Деннис Мерен (ILM)
Кадр из фильма «Победитель дракона»
Один из ранних фэнтезийных экспериментов 1980-х — это фильм «Победитель дракона» (1981). Он стал заметным шагом вперёд, благодаря удивительно реалистичному для своего времени, образу дракона. Фильм рассказывает о чудовище, которое удерживает целое королевство в страхе. Согласно заключённому с правителем договору, дракон регулярно требует в жертву молодых девушек, выбираемых по жребию. Когда очередной жертвой должна стать принцесса, волшебник и его ученик решают вмешаться и бросают вызов крылатому чудовищу.
Кадр из фильма «Победитель дракона» (1981)
Продюсер Хэй Барду и режиссёр Мэттью Роббинс стремились показать дракона максимально внушительным и жутким. Они приняли решение почти полностью скрывать его в темноте, чтобы зрители не замечали механизмов и проводов огромного аниматроника.
За кадром фильма «Победитель дракона» (1981)


За кадром фильма «Победитель дракона» (1981)
Из-за этого дракон появляется на экране нечасто, иногда даже без демонстрации лица. И это позволяло визуально «спрятать» технические ограничения и придать существу большую таинственность.
За кадром фильма «Победитель дракона» (1981)
Хотя визуально эффекты фильма могут показаться простыми, нельзя забывать, что в те года компьютерная графика ещё не существовала, как инструмент для подобных задач.
Поэтому все движения дракона создавались вручную — методом покадровой анимации и сложной механики. Для одного лишь кадра, где голова чудовища поднимается из воды, потребовалась работа более 10 человек, которые в течение нескольких дней перемещали тяжёлую конструкцию.
Главная проблема классического стоп-моушена заключалась в неестественной чёткости каждого кадра: модель снимали в статичном положении, из-за чего движущиеся объекты не имели характерного размытия.
За кадром фильма «Победитель дракона» (1981)
Но на съёмках фильма эту проблему впервые решили с помощью технологии Go-Motion, которая позволила добиться реалистичного движения — и, соответственно, живого «смаза» — благодаря лёгкому размазыванию модели во время анимации.
Дракон представлял собой сложную марионетку на металлических стержнях, соединённых с моторизированными приводами, управляемыми компьютером. Это сделало движения чудовища гораздо плавнее и убедительнее, чем у классического стоп-моушена, и стало важным достижением в истории практических спецэффектов.
За кадром фильма «Победитель дракона» (1981)
Также размеры моделей дракона различались. Это было продиктовано практическими задачами: каждая конкретная сцена требовала разного масштаба в кадре.
И одна из таких моделей, созданная для технологии go-motion, имела размах крыльев около 1,8 метра и применялась в динамичных эпизодах внутри пещеры, где нужно было показать дракона целиком и в движении.
За кадром фильма «Победитель дракона» (1981)
Крис Уолас создал крупномасштабную модель головы дракона и лично управлял во время съёмок крупных планов.
Эта конструкция приводилась в действие с помощью сочетания радиоуправления, кабельных механизмов, рычагов и ручной анимации, что позволило добиться впечатляющей мимики и широкого спектра эмоций.
Для сцен с огнем — применялись настоящие огнемёты времён Второй мировой войны, обеспечивавшие реалистичность пламени.
Кадр из фильма «Победитель дракона» (1981)
«Сердце дракона», 1996 Режиссер: Роб Коэн Супервайзер по визуальным эффектам: Скотт Скуайрс
Кадр из фильма «Сердце дракона» (1996)
Фильм «Сердце дракона» (1996) рассказывает историю о принце Эйноне, который получает смертельное ранение во время народного восстания. Его мать приносит сына к дракону, умоляя спасти ему жизнь. Дракон соглашается поделиться частью своего сердца, но лишь при условии, что принц вырастет добрым и справедливым правителем. Однако, вопреки надеждам, Эйнон становится жестоким тираном. В финале Боуэн, успевший подружиться с драконом, вынужден убить его, тем самым лишив жизни и Эйнона, поскольку они были неразрывно связаны.
Кадр из фильма «Сердце дракона» (1996)
Фильм получил признание за выдающиеся визуальные эффекты и был номинирован на премию «Оскар». Он стал одним из первых проектов, где актёры взаимодействовали с персонажем, созданным полностью при помощи компьютерной графики.
Хотя ключевые сцены с драконом были выполнены в CGI, в процессе съёмок также использовались практические модели. Но эти технологии только начинали активно развиваться. Поэтому задача совместить анимацию огромного дракона с движением живого актёра в одном кадре становилась серьёзным вызовом.
В результате для ряда сцен были изготовлены несколько практических моделей.


За кадром фильма «Сердце дракона» (1996)
Еще из интересных фактов — поскольку дракон был полностью создан с помощью компьютерной графики, на съёмочной площадке требовался способ обозначить его присутствие. Для этого в сценах с участием Драко и Боуэна на земле расставляли шарики для настольного тенниса, которые помогали актёру ориентироваться и служили ориентиром для команды при последующей постобработке кадров.
Кадр из фильма «Сердце дракона» (1996)
«Гарри Поттер и Кубок огня», 2005 Режиссер: Майк Ньюэлл Супервайзер по визуальным эффектам: Ферран Доминик
За кадром фильма «Гарри Поттер и Кубок огня» (2005)
Одной из главных задачей при разработке дизайна дракона в фильме «Гарри Поттер и Кубок огня» — было создать образ, который выделялся на фоне уже существующих идей и запоминался зрителям.
В результате ключевой особенностью Венгерского хвосторога стали многочисленные рога, часть из которых могла двигаться, позволяя передавать эмоциональное состояние существа. Модель была оснащена подвижной головой, глазами и ртом, а также звуковыми эффектами.
Кадр из фильма «Гарри Поттер и Кубок огня» (2005)
Дракон был создан быстро, в его конструкции использовались аниматроники из предыдущих фильмов. Венгерского хвосторога изготовили из огнеупорного материала, что позволило ему дышать настоящим огнём и упростило работу аниматоров, которым оставалось лишь немного добавить цифрового пламени для большей эффектности.
Хотя аниматроник мог выполнять различные движения, его использовали преимущественно в первых сценах, где дракон находился в клетке. При этом голова в этих кадрах часто заменялась на цифровую версию, чтобы лучше передать эмоции и живость существа.


За кадром фильма «Гарри Поттер и Кубок огня» (2005)
В 95% сцен эпизода дракон был создан с помощью компьютерной графики. Для того чтобы воспроизвести Хвосторогу, художники ILM использовали аниматронную модель как основу.
Первоначально модель была отсканирована с помощью трёхмерного сканера. Затем специалисты ILM доработали её, добавив дополнительные детали, такие как морщины и костяные наросты, чтобы достичь финального вида.
Кадр из фильма «Гарри Поттер и Кубок огня» (2005(
«Хоббит: Пустошь Смауга», 2013 Режиссер: Питер Джексон Супервайзер по визуальным эффектам: Эрик Сайндон
Кадр из фильма «Хоббит: Пустошь Смазка» (2013)
Дракон Смауг — полностью цифровой персонаж, анимация которого создавалась вручную по ключевым кадрам.
Образ Смауга был создан при участии Бенедикта Камбербэтча с применением перформанс-кэпчера: актёр озвучил персонажа и исполнил его движения и мимику. Камбербэтч работал в костюме с сенсорами и в шлеме с фронтальной камерой, фиксировавшей выражения лица, после чего эти данные легли в основу анимации дракона.
Актёрская игра Бенедикта отражается на состоянии модели
Актёрская игра Бенедикта
Специалисты по визуальным эффектам не могли напрямую использовать движения актёра на скелет и мышечные симуляции дракона, но пластика и мимика Камбербэтча заметно повлияли на характер и поведение Смауга.
Также кроме захвата движений использовалась технология анимации по ключевым кадрам. А для максимально реалистичного отображения движений дракона компания Weta Digital применила программу собственной разработки «Tissue». Звучание героя сформировали из голоса Камбербэтча, обработанного вокодером, к которому добавили сэмплы рычания аллигатора.
Актерская игра Камбербэтча
Модель Смауга состояла из 300 костей, более миллиона вручную прорисованных чешуек и около 100 смоделированных мышц. Отдельно задали девять уникальных вторичных деформаций — например, шейный гребень и морщины на перепонках крыльев. Чтобы движения столь массивного существа выглядели правдоподобно, внедрили систему опережающей активации мышц.
Мышечный каркас Смауга
Кадр из фильма «Хоббит: Пустошь Смауга» (2013)
Если говорить об огоне, то это ключевой элемент образа Смауга, и его создавали во внутреннем инструменте моделирования пламени Odin. Чтобы потянуть сложные эпизоды — например, погоню в Эреборе — расширили Synapse, фреймворк/библиотеку для FX, служащий платформой для создания, интеграции и улучшения симуляций жидкостей и объёмов.
Кадр из фильма «Хоббит: Пустошь Смауга» (2013)
«Игра престолов», 2011–2019
Режиссеры: Дэвид Наттер, Алан Тейлор, Мигель Сапочник, Марк Майлод, Алик Сахаров, Дэвид Бениофф и Д. Б. Вайс (и другие).
Супервайзеры по визуальным эффектам: Анджела Барсон, Свен Мартин, Мохсен Мусави, Джо Бауэр, Мэтью Руло, Дерек Спирс, Томас Шелесни, Эдуардо Диас, Мартин Хилл
Кадр из сериала «Игра престолов»
В «Игре престолов» драконы играют важную роль в развитии сюжета, поэтому визуальные эффекты, связанные с ними, должны выглядеть максимально достоверно. Это требует тщательной проработки всех этапов создания существ — от концепции до интеграции в кадр.
Развитие эффектов происходило естественным образом: с каждым сезоном драконы становились больше, появлялось больше крупных планов и применялось всё больше новых технологий.
Кадр из сериала «Игра престолов»
Первым этапом становится разработка скелетного каркаса, на который затем «наращиваются» жировые слои, мышцы, кожа и чешуя. При создании скелета художники опирались на строение доисторических птиц, а для проработки текстуры кожи изучали змей, ящериц и крокодилов.
Кадр из сериала «Игра Престолов»
С каждым новым сезоном анатомия драконов становилась всё сложнее и детальнее, что позволяло достовернее воспроизводить физику полёта. По мере взросления у них заострялись чешуйки, увеличивались шипы и разрастались перепонки.


Модель дракона из сериала «Игра престолов»
Для съёмок сцен, в которых героиня летит на драконе, использовали механическую платформу, синхронизированную с предварительной анимацией.
В студии роль дракона, на котором перемещалась Эмилия Кларк, выполнял покрытый пенопластом лётный симулятор.
Чтобы создать ощущение полёта в кадре, применяли подвесную камеру-паука, закреплённую на тросах. На финальном изображении оставляли лишь актрису, а самих драконов полностью заменяли компьютерно созданными моделями.


За кадром сериала «Игра престолов»
Супервайзеры стремились добиться максимально правдоподобного вида пламени, поэтому вместо полностью цифрового огня использовали реальные эффекты — огнемёты и пиротехнические взрывы.
Основная сложность заключалась в том, чтобы пламя выглядело так, словно его выпускает дракон. Для этого нужно было не только точно размещать огнемёты и поджигать нужные поверхности, но и тщательно контролировать каждое движение камеры, чтобы её траектория полностью совпадала с направлением огненной струи.
Кадр из сериала «Игра престолов»


Кадры из сериала «Игра престолов»
В последнем сезоне технологии уже были более серьёзные. Специалисты из The Third Floor импортировали готовые цифровые компоненты Королеской гавани и Красного замка, а также анимацию дракона в Unreal Engine, обеспечивающий рендер в реальном времени.
VR-технологии позволяли просматривать компьютерные локации, объединённые с моделями драконов и LIDAR-сканами реальных мест.
Так оператор, используя VR-гарнитуру и виртуальную камеру, исследовал цифровые локации, чтобы заранее продумать особенности будущей съёмки, выбрать оптимальные ракурсы и составить композицию кадров.
VR-скаутинг локаций и блокинг сцен для сериала «Игра престолов»
«Как приручить дракона», 2025 Режиссер: Дин Деблуа Супервайзер по визуальным эффектам: Кристиан Манц
Кадр из фильма «Как приручить дракона» (2025)
Ремейк культового мультфильма «Как приручить дракона» стал одним из самых ожидаемых релизов 2025 года.
Для работы с драконами на съемочной площадке использовались аниматронные модели и реалистичные куклы с подвижными суставами и подсветкой глаз. Это давало актёрам возможность взаимодействовать с настоящим физическим объектом, а не воображаемым, делая сцены более живыми и достоверными.
Кадр из фильма «Как приручить дракона» (2025)
Для каждой ключевой сцены создавалась своя версия модели — например, для Беззубика использовались разные головы с разнообразной мимикой. Операторы могли управлять движениями глаз, челюсти, шеи и хвоста, чтобы дракон реагировал на действия персонажей максимально естественно.


Кадры из фильма «Как приручить дракона» (2025)
Для сцен полёта использовались крупные механические платформы, на которых актёры размещались в седле. Снимались они на трюковых платформах, подвешенных на тросах, а фоны воспроизводились на LED-экранах по принципу технологии The Volume. Такой подход обеспечивал естественные реакции актёров на высоту и скорость.
Кадр из фильма «Как приручить дракона» (2025)
После съёмок, физические модели заменяли на цифровые версии — над CGI-драконами работала команда специалистов.
Кадр из фильма «Как приручить дракона» (2025)
Вывод
Анализ эволюции технологий создания драконов в кинематографе привел к нескольким выводам.
Начиная с фильма «Победитель дракона» (1981) и в последующих проектах, стали применять схожие технологии и этапы создания драконов. Однако каждый режиссер и команда специалистов расставляли собственные акценты и детально прорабатывал те элементы, которые были особенно важны для конкретной истории.
Также нельзя не отметить технический прогресс. Это значительно упростило процесс создания драконов на экране. Компьютерная графика позволяет создавать драконов с такой реалистичностью и проработкой деталей, что порой их трудно отличить от живых существ.
Источники
Николай Рерих, «Победа (Змей Горыныч)». 1942 год / Из собрания Дома учёных СО РАН —https://gorbilet.com/blog/news/alchnyj-hranitel-zolota-ili-dobryj-pokrovitel-imperatorov-obrazy-drakona-v-mifah-raznyh-stran
Кадр из фильма «Эра драконов» — https://www.film.ru/articles/eh-hvost-cheshuya-0
Кадр из фильма «Победитель дракона» — https://daily.afisha.ru/archive/vozduh/cinema/pobeditel-drakona-mettyu-robbinsa/