Original size 1140x1600

Эволюция технологий создания драконов в кинематографе

10
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

- Концепция - «Победитель дракона», 1981 - «Сердце дракона», 1996 - «Гарри Поттер и Кубок огня», 2005 - «Хоббит: Пустошь Смауга», 2013 - «Игра престолов», 2011–2019 - «Как приручить дракона», 2025 - Вывод - Источники

Концепция

Данное визуальное исследование направлено на анализ эволюции технологий создания драконов в кинематографе.

Образ дракона — это один из самых магических существ, которые встречаются в мифологии и фольклоре многих народов. Драконов часто изображают, как крылатых змееподобных монстров, которые способны выдыхать огонь, живут в пещерах и охраняют сокровища.

big
Original size 800x483

Николай Рерих, «Победа (Змей Горыныч)». 1942 год / Из собрания Дома учёных СО РАН

Поэтому драконы продолжают оставаться одними из самых выразительных и запоминающихся образов в современном кинематографе. Формирование уникального визуального облика таких существ предполагает участие широкого круга профессионалов.

И в рамках этого визуального исследования я хотела бы изучить, как создаются сцены с драконами и каким образом менялся их визуальный облик с течением времени.

Original size 1280x544

Кадр из фильма «Эра драконов»

В данном исследовании рассматривается эволюция технологий создания драконов в таких фильмах, как «Победитель дракона» (1981), «Сердце дракона», (1996), «Гарри Поттер и Кубок огня» (2005), «Хоббит: Пустошь Смауга» (2013), «Игра престолов» (2011–2019).

«Победитель дракона», 1981 Режиссер: Мэттью Роббинс Супервайзер по визуальным эффектам: Деннис Мерен (ILM)

Original size 1024x603

Кадр из фильма «Победитель дракона»

Один из ранних фэнтезийных экспериментов 1980-х — это фильм «Победитель дракона» (1981). Он стал заметным шагом вперёд, благодаря удивительно реалистичному для своего времени, образу дракона. Фильм рассказывает о чудовище, которое удерживает целое королевство в страхе. Согласно заключённому с правителем договору, дракон регулярно требует в жертву молодых девушек, выбираемых по жребию. Когда очередной жертвой должна стать принцесса, волшебник и его ученик решают вмешаться и бросают вызов крылатому чудовищу.

Original size 720x480

Кадр из фильма «Победитель дракона» (1981)

Продюсер Хэй Барду и режиссёр Мэттью Роббинс стремились показать дракона максимально внушительным и жутким. Они приняли решение почти полностью скрывать его в темноте, чтобы зрители не замечали механизмов и проводов огромного аниматроника.

Original size 1500x1000

За кадром фильма «Победитель дракона» (1981)

За кадром фильма «Победитель дракона» (1981)

Из-за этого дракон появляется на экране нечасто, иногда даже без демонстрации лица. И это позволяло визуально «спрятать» технические ограничения и придать существу большую таинственность.

Original size 1500x844

За кадром фильма «Победитель дракона» (1981)

Хотя визуально эффекты фильма могут показаться простыми, нельзя забывать, что в те года компьютерная графика ещё не существовала, как инструмент для подобных задач.

Поэтому все движения дракона создавались вручную — методом покадровой анимации и сложной механики. Для одного лишь кадра, где голова чудовища поднимается из воды, потребовалась работа более 10 человек, которые в течение нескольких дней перемещали тяжёлую конструкцию.

Главная проблема классического стоп-моушена заключалась в неестественной чёткости каждого кадра: модель снимали в статичном положении, из-за чего движущиеся объекты не имели характерного размытия.

Original size 1500x844

За кадром фильма «Победитель дракона» (1981)

Но на съёмках фильма эту проблему впервые решили с помощью технологии Go-Motion, которая позволила добиться реалистичного движения — и, соответственно, живого «смаза» — благодаря лёгкому размазыванию модели во время анимации.

Дракон представлял собой сложную марионетку на металлических стержнях, соединённых с моторизированными приводами, управляемыми компьютером. Это сделало движения чудовища гораздо плавнее и убедительнее, чем у классического стоп-моушена, и стало важным достижением в истории практических спецэффектов.

Original size 1500x1000

За кадром фильма «Победитель дракона» (1981)

Также размеры моделей дракона различались. Это было продиктовано практическими задачами: каждая конкретная сцена требовала разного масштаба в кадре.

И одна из таких моделей, созданная для технологии go-motion, имела размах крыльев около 1,8 метра и применялась в динамичных эпизодах внутри пещеры, где нужно было показать дракона целиком и в движении.

Original size 1500x844

За кадром фильма «Победитель дракона» (1981)

Крис Уолас создал крупномасштабную модель головы дракона и лично управлял во время съёмок крупных планов.

Эта конструкция приводилась в действие с помощью сочетания радиоуправления, кабельных механизмов, рычагов и ручной анимации, что позволило добиться впечатляющей мимики и широкого спектра эмоций.

Для сцен с огнем — применялись настоящие огнемёты времён Второй мировой войны, обеспечивавшие реалистичность пламени.

Original size 1500x846

Кадр из фильма «Победитель дракона» (1981)

«Сердце дракона», 1996 Режиссер: Роб Коэн Супервайзер по визуальным эффектам: Скотт Скуайрс

Original size 1200x796

Кадр из фильма «Сердце дракона» (1996)

Фильм «Сердце дракона» (1996) рассказывает историю о принце Эйноне, который получает смертельное ранение во время народного восстания. Его мать приносит сына к дракону, умоляя спасти ему жизнь. Дракон соглашается поделиться частью своего сердца, но лишь при условии, что принц вырастет добрым и справедливым правителем. Однако, вопреки надеждам, Эйнон становится жестоким тираном. В финале Боуэн, успевший подружиться с драконом, вынужден убить его, тем самым лишив жизни и Эйнона, поскольку они были неразрывно связаны.

Original size 1500x844

Кадр из фильма «Сердце дракона» (1996)

Фильм получил признание за выдающиеся визуальные эффекты и был номинирован на премию «Оскар». Он стал одним из первых проектов, где актёры взаимодействовали с персонажем, созданным полностью при помощи компьютерной графики.

Хотя ключевые сцены с драконом были выполнены в CGI, в процессе съёмок также использовались практические модели. Но эти технологии только начинали активно развиваться. Поэтому задача совместить анимацию огромного дракона с движением живого актёра в одном кадре становилась серьёзным вызовом.

В результате для ряда сцен были изготовлены несколько практических моделей.

За кадром фильма «Сердце дракона» (1996)

Еще из интересных фактов — поскольку дракон был полностью создан с помощью компьютерной графики, на съёмочной площадке требовался способ обозначить его присутствие. Для этого в сценах с участием Драко и Боуэна на земле расставляли шарики для настольного тенниса, которые помогали актёру ориентироваться и служили ориентиром для команды при последующей постобработке кадров.

Original size 1500x640

Кадр из фильма «Сердце дракона» (1996)

«Гарри Поттер и Кубок огня», 2005 Режиссер: Майк Ньюэлл Супервайзер по визуальным эффектам: Ферран Доминик

Original size 1500x1190

За кадром фильма «Гарри Поттер и Кубок огня» (2005)

Одной из главных задачей при разработке дизайна дракона в фильме «Гарри Поттер и Кубок огня» — было создать образ, который выделялся на фоне уже существующих идей и запоминался зрителям.

В результате ключевой особенностью Венгерского хвосторога стали многочисленные рога, часть из которых могла двигаться, позволяя передавать эмоциональное состояние существа. Модель была оснащена подвижной головой, глазами и ртом, а также звуковыми эффектами.

Original size 1500x634

Кадр из фильма «Гарри Поттер и Кубок огня» (2005)

Дракон был создан быстро, в его конструкции использовались аниматроники из предыдущих фильмов. Венгерского хвосторога изготовили из огнеупорного материала, что позволило ему дышать настоящим огнём и упростило работу аниматоров, которым оставалось лишь немного добавить цифрового пламени для большей эффектности.

Хотя аниматроник мог выполнять различные движения, его использовали преимущественно в первых сценах, где дракон находился в клетке. При этом голова в этих кадрах часто заменялась на цифровую версию, чтобы лучше передать эмоции и живость существа.

За кадром фильма «Гарри Поттер и Кубок огня» (2005)

В 95% сцен эпизода дракон был создан с помощью компьютерной графики. Для того чтобы воспроизвести Хвосторогу, художники ILM использовали аниматронную модель как основу.

Первоначально модель была отсканирована с помощью трёхмерного сканера. Затем специалисты ILM доработали её, добавив дополнительные детали, такие как морщины и костяные наросты, чтобы достичь финального вида.

Original size 1500x650

Кадр из фильма «Гарри Поттер и Кубок огня» (2005(

«Хоббит: Пустошь Смауга», 2013 Режиссер: Питер Джексон Супервайзер по визуальным эффектам: Эрик Сайндон

Original size 1782x937

Кадр из фильма «Хоббит: Пустошь Смазка» (2013)

Дракон Смауг — полностью цифровой персонаж, анимация которого создавалась вручную по ключевым кадрам.

Образ Смауга был создан при участии Бенедикта Камбербэтча с применением перформанс-кэпчера: актёр озвучил персонажа и исполнил его движения и мимику. Камбербэтч работал в костюме с сенсорами и в шлеме с фронтальной камерой, фиксировавшей выражения лица, после чего эти данные легли в основу анимации дракона.

Original size 1920x1080

Актёрская игра Бенедикта отражается на состоянии модели

Original size 596x334

Актёрская игра Бенедикта

Специалисты по визуальным эффектам не могли напрямую использовать движения актёра на скелет и мышечные симуляции дракона, но пластика и мимика Камбербэтча заметно повлияли на характер и поведение Смауга.

Также кроме захвата движений использовалась технология анимации по ключевым кадрам. А для максимально реалистичного отображения движений дракона компания Weta Digital применила программу собственной разработки «Tissue». Звучание героя сформировали из голоса Камбербэтча, обработанного вокодером, к которому добавили сэмплы рычания аллигатора.

Original size 1400x730

Актерская игра Камбербэтча

Модель Смауга состояла из 300 костей, более миллиона вручную прорисованных чешуек и около 100 смоделированных мышц. Отдельно задали девять уникальных вторичных деформаций — например, шейный гребень и морщины на перепонках крыльев. Чтобы движения столь массивного существа выглядели правдоподобно, внедрили систему опережающей активации мышц.

Original size 960x409

Мышечный каркас Смауга

Original size 1400x787

Кадр из фильма «Хоббит: Пустошь Смауга» (2013)

Если говорить об огоне, то это ключевой элемент образа Смауга, и его создавали во внутреннем инструменте моделирования пламени Odin. Чтобы потянуть сложные эпизоды — например, погоню в Эреборе — расширили Synapse, фреймворк/библиотеку для FX, служащий платформой для создания, интеграции и улучшения симуляций жидкостей и объёмов.

Original size 500x208

Кадр из фильма «Хоббит: Пустошь Смауга» (2013)

«Игра престолов», 2011–2019

Режиссеры: Дэвид Наттер, Алан Тейлор, Мигель Сапочник, Марк Майлод, Алик Сахаров, Дэвид Бениофф и Д. Б. Вайс (и другие).

Супервайзеры по визуальным эффектам: Анджела Барсон, Свен Мартин, Мохсен Мусави, Джо Бауэр, Мэтью Руло, Дерек Спирс, Томас Шелесни, Эдуардо Диас, Мартин Хилл

Original size 1920x1069

Кадр из сериала «Игра престолов»

В «Игре престолов» драконы играют важную роль в развитии сюжета, поэтому визуальные эффекты, связанные с ними, должны выглядеть максимально достоверно. Это требует тщательной проработки всех этапов создания существ — от концепции до интеграции в кадр.

Развитие эффектов происходило естественным образом: с каждым сезоном драконы становились больше, появлялось больше крупных планов и применялось всё больше новых технологий.

Original size 1500x1000

Кадр из сериала «Игра престолов»

Первым этапом становится разработка скелетного каркаса, на который затем «наращиваются» жировые слои, мышцы, кожа и чешуя. При создании скелета художники опирались на строение доисторических птиц, а для проработки текстуры кожи изучали змей, ящериц и крокодилов.

Original size 1344x600

Кадр из сериала «Игра Престолов»

С каждым новым сезоном анатомия драконов становилась всё сложнее и детальнее, что позволяло достовернее воспроизводить физику полёта. По мере взросления у них заострялись чешуйки, увеличивались шипы и разрастались перепонки.

Модель дракона из сериала «Игра престолов»

Для съёмок сцен, в которых героиня летит на драконе, использовали механическую платформу, синхронизированную с предварительной анимацией.

В студии роль дракона, на котором перемещалась Эмилия Кларк, выполнял покрытый пенопластом лётный симулятор.

Чтобы создать ощущение полёта в кадре, применяли подвесную камеру-паука, закреплённую на тросах. На финальном изображении оставляли лишь актрису, а самих драконов полностью заменяли компьютерно созданными моделями.

За кадром сериала «Игра престолов»

Супервайзеры стремились добиться максимально правдоподобного вида пламени, поэтому вместо полностью цифрового огня использовали реальные эффекты — огнемёты и пиротехнические взрывы.

Основная сложность заключалась в том, чтобы пламя выглядело так, словно его выпускает дракон. Для этого нужно было не только точно размещать огнемёты и поджигать нужные поверхности, но и тщательно контролировать каждое движение камеры, чтобы её траектория полностью совпадала с направлением огненной струи.

Original size 592x278

Кадр из сериала «Игра престолов»

Кадры из сериала «Игра престолов»

В последнем сезоне технологии уже были более серьёзные. Специалисты из The Third Floor импортировали готовые цифровые компоненты Королеской гавани и Красного замка, а также анимацию дракона в Unreal Engine, обеспечивающий рендер в реальном времени.

VR-технологии позволяли просматривать компьютерные локации, объединённые с моделями драконов и LIDAR-сканами реальных мест.

Так оператор, используя VR-гарнитуру и виртуальную камеру, исследовал цифровые локации, чтобы заранее продумать особенности будущей съёмки, выбрать оптимальные ракурсы и составить композицию кадров.

Original size 1640x750

VR-скаутинг локаций и блокинг сцен для сериала «Игра престолов»

«Как приручить дракона», 2025 Режиссер: Дин Деблуа Супервайзер по визуальным эффектам: Кристиан Манц

Original size 1500x602

Кадр из фильма «Как приручить дракона» (2025)

Ремейк культового мультфильма «Как приручить дракона» стал одним из самых ожидаемых релизов 2025 года.

Для работы с драконами на съемочной площадке использовались аниматронные модели и реалистичные куклы с подвижными суставами и подсветкой глаз. Это давало актёрам возможность взаимодействовать с настоящим физическим объектом, а не воображаемым, делая сцены более живыми и достоверными.

Original size 1500x628

Кадр из фильма «Как приручить дракона» (2025)

Для каждой ключевой сцены создавалась своя версия модели — например, для Беззубика использовались разные головы с разнообразной мимикой. Операторы могли управлять движениями глаз, челюсти, шеи и хвоста, чтобы дракон реагировал на действия персонажей максимально естественно.

Кадры из фильма «Как приручить дракона» (2025)

Для сцен полёта использовались крупные механические платформы, на которых актёры размещались в седле. Снимались они на трюковых платформах, подвешенных на тросах, а фоны воспроизводились на LED-экранах по принципу технологии The Volume. Такой подход обеспечивал естественные реакции актёров на высоту и скорость.

Original size 1500x624

Кадр из фильма «Как приручить дракона» (2025)

После съёмок, физические модели заменяли на цифровые версии — над CGI-драконами работала команда специалистов.

Original size 1500x628

Кадр из фильма «Как приручить дракона» (2025)

Вывод

Анализ эволюции технологий создания драконов в кинематографе привел к нескольким выводам.

Начиная с фильма «Победитель дракона» (1981) и в последующих проектах, стали применять схожие технологии и этапы создания драконов. Однако каждый режиссер и команда специалистов расставляли собственные акценты и детально прорабатывал те элементы, которые были особенно важны для конкретной истории.

Также нельзя не отметить технический прогресс. Это значительно упростило процесс создания драконов на экране. Компьютерная графика позволяет создавать драконов с такой реалистичностью и проработкой деталей, что порой их трудно отличить от живых существ.

Источники

Image sources
Show
1.

Николай Рерих, «Победа (Змей Горыныч)». 1942 год / Из собрания Дома учёных СО РАН —https://gorbilet.com/blog/news/alchnyj-hranitel-zolota-ili-dobryj-pokrovitel-imperatorov-obrazy-drakona-v-mifah-raznyh-stran

2.

Кадр из фильма «Эра драконов» — https://www.film.ru/articles/eh-hvost-cheshuya-0

3.

Кадр из фильма «Победитель дракона» — https://daily.afisha.ru/archive/vozduh/cinema/pobeditel-drakona-mettyu-robbinsa/

4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.31.32.33.34.
Эволюция технологий создания драконов в кинематографе
10
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more