Original size 1140x1600

Эволюция технологий создания драконов

PROTECT STATUS: not protected
7
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

1. Концепция исследования 2. Экранная эволюция образа дракона 2.1 Драко, 1996 2.2 Дрогон, 2011–2019 2.3 Смауг, 2013 3. Сравнительный визуальный анализ 3.1 Визуальные эффекты и реалистичность драконов 3.2 Технологии съемки и производства 3.3 Анимация и захват движения 4. Выводы 5. Список текстовых источников 6. Список источников изображений

Концепция

big
Original size 2552x1442

Фильм Бесконечная история (1984)

Дракон в кино всегда был сложнейшим вызовом для художников визуальных эффектов. Крупное фантастическое существо должно было выглядеть убедительно рядом с живыми актерами и демонстрировать характер и эмоции.

Гипотеза исследования- за четверть века, прошедшую с выхода фильма «Сердце дракона» до премьеры сериала «Игра престолов» и фильма «Хоббит: Пустошь Смауга», технологии создания драконов эволюционировали от первых прорывов цифровой анимации к комплексным системам симуляции, виртуального производства и захвата движений. Ключевой вопрос сводится к тому, какие именно технические достижения позволили перейти от одиночного говорящего дракона 1996 года к множеству визуально убедительных, а иногда и актёрски «исполненных» цифровых существ, и как эти достижения изменили визуальный облик экранных драконов.

Для ответа на этот вопрос проводится научно-аналитический разбор трех этапов развития технологий: появление первого полностью цифрового дракона с выраженной индивидуальностью в «Сердце дракона»; постепенное развитие цифровых драконов в сериале «Игра престолов», где применялись симуляции огня, сложные текстуры и анимация в телевизионном формате; создание дракона Смауга в фильме «Хоббит: Пустошь Смауга», где впервые был использован motion capture и лицевой захват с участием актера Бенедикта Камбербэтча.

В ходе исследования опираемся исключительно на достоверные источники из индустрии визуальных эффектов- журналы Cinefex, профильные ресурсы (fxguide, befores & afters, Art of VFX) и технические публикации.

Методология исследования основывается на сравнительном визуальном анализе. Ключевые кадры и закулисные изображения рассматриваются с точки зрения примененных технологий- от моделей и ригов до симуляции огня, физики полета, лицевой мимики и освещения. Такой подход позволяет выявить, как изменения в программных средствах, аппаратных возможностях и творческих приемах повлияли на экранный образ драконов. Отдельное внимание уделяется тому, как схожие задачи решались в разные годы: реалистичная речь дракона в 1996 году, передача характера через поведение в «Игре престолов», драматургическая выразительность через захват мимики и актёрскую интерпретацию в «Хоббите».

Таким образом, концепция исследования направлена на выявление эволюционной линии: от первых прорывных решений, позволивших оживить дракона Драко на экране, до интеграции актерской игры и симуляционной анимации в образе Смауга. Прослеживая эту линию, мы сможем понять, как развитие технологий VFX изменило само представление о цифровом существе на экране и приблизило его к границам драматургической выразительности.

Экранная эволюция образа дракона

Драко, 1996

Original size 1920x1080

Обложки к фильму «Сердце дракона» (1996)

Дракон Драко, созданный мастерами из «Industrial Light & Magic», парит в небе над старой башней. Его образ совмещает звериную мощь и почти человеческую выразительность: массивное тело четвероногого ящера с кожистыми крыльями и мудрыми глазами, в которых отражается интеллект. На экране Драко выглядит ощутимо настоящим- чешуя поблескивает на солнце, тень от его крыльев скользит по пейзажу, а каждое движение обладает весом. С самого первого появления он не просто эффект, а персонаж, способный вести диалог наравне с живым актером.

«Это был первый случай, когда реалистично выглядящий, не мультяшный, компьютерный персонаж сыграл главную роль в крупном фильме, и первый раз, когда его озвучила крупная голливудская звезда»

— Lucasfilm

Original size 1200x580

Дракон Драко из фильма «Сердце дракона»

Драко стал пионером цифровой анимации: первая по-настоящему реалистичная компьютерная тварь, сыгравшая главную роль в кино. Для 1996 года это был прорыв- полностью CGI-существо, которому требовалось передать голос живого актера с его эмоциями и интонациями так, чтобы дракон заговорил не лишь пастью марионетки, а лицом, отражающим характер. Команда ILM разработала революционную систему мимики. Новый программный модуль «Caricature» позволял аниматорам вживую лепить выражения морды дракона, наслаивая тончайшие движения губ, бровей, глаз. Благодаря этому Драко обрёл улыбку, прищур и целый диапазон эмоций от сарказма до печали- и зритель верил, что голос действительно исходит из пасти дракона.

Original size 1200x675

Дракон Драко из фильма «Сердце дракона»

Визуальная реализация Драко сочетала CGI с практическими приемами. Для съёмок использовали гигантские макеты и ориентиры, чтобы живой актёр знал, куда смотреть и прикасаться.

Original size 700x456

Кадры со съемок фильма «Сердце дракона»

Original size 1492x1016

Макет головы дракона Драко

При ночной сцене у костра мерцающие отсветы пламени игрой света оживляли чешую цифрового дракона, словно он реально сидел рядом с героем. Эпизод дружеская беседа человека и чудовища перед огнём стал образцовым примером интеграции: дракон правдоподобно «дышит» одним воздухом с актером, освещение ласкает обе фигуры единым теплом, и грань между реальным и созданным на компьютере исчезает. Спустя десятилетия художники по эффектам вспоминают эту сцену как вдохновляющую вершину- виртуальное существо убедительно живёт в кадре бок о бок с человеком.

Loading...

Драко в горах и в поле в фильме «Сердце дракона»

Дрогон, 2011–2019

Original size 2000x1090

Дрогон из сериала «Игра Престолов»

В сериале от HBO «Игра престолов» наследие Драко продолжилось тремя драконами Таргариенов- но масштаб и амбиции выросли многократно. Сначала это были юные создания размером с кошку, витающие на плечах Дейенерис, но с каждым сезоном они стремительно разрастались, превращаясь из детёнышей в гигантов, способных накрыть крыльями целые поля.

Original size 1470x869

Дрогон, Рейгал и Визерион- первые дети Матери драконов

«Было крайне важно показывать драконов как живых существ — с инстинктами и дикой природой, но при этом способных устанавливать связь с людьми и отражать оттенки человеческих реакций.»

— из интервью команды визуальных эффектов «Игры престолов»

С взрослением драконов перед художниками встал новый вызов- убедительность полета. Крылья стали шире, грудная клетка легче, движения сравнивали с повадками хищных птиц и кошек. Посадки сопровождались клубами пыли, а взлеты стремительным разгоном. В воздухе крылья вибрировали как у настоящих животных.

Loading...
Original size 450x246

Дейенерис взаимодействует с прототипом детеныша дракона на съёмочной площадке до финальной CGI-анимации

Взаимодействие драконов с актёрами и окружением стало отдельным искусством. На ранних этапах рядом с актрисой устанавливали полноразмерную куклу дракончика- чтобы она могла взглянуть в глаза будущему CGI-созданию и погладить «чешуйки». Позже куклу заменил зелёный макет головы на стойке и даже простой мяч на палке для задания направления взгляда. Тем не менее, эти нехитрые приёмы позволили актёрам естественно реагировать на невидимого партнёра. Когда же Дейенерис взбирается на спину дракона, её усаживали на подвижную платформу (гимбал), движениями повторяющую заранее анимированный полёт. Так реальные тряски сочетались с виртуальным драконом, и сцена полёта приобрела правдоподобие: ветер бьёт в лицо, одежда развевается, свет меняется при каждом наклоне- как если бы огромная крылатая тень действительно несла человека сквозь небо.

Original size 1436x760

Дейенерис на съемке сцены полета- зелёный риг с «чешуйками» вместо дракона

Создатели «Игры престолов» вдохновлялись не сказочной традицией, а документальной реалистичностью, особенно «Парком юрского периода». Драконы не маскируются дымом или туманом, а показаны открыто- каждая чешуйка и всполох пламени рендерены с точной проработкой. В сценах битвы художники добивались полного совпадения CGI с живой съёмкой от освещения до цвета теней. Благодаря этому драконы ощущаются не как цифровые эффекты, а как настоящие существа на поле боя.

Original size 3000x1688

Дрогон сжигает вражескую армию (сцена из 7 сезона, эпизод «Добыча войны»)

«Нам хотелось, чтобы зритель прочувствовал, что значит оказаться под атакой дракона — не только увидеть зрелище, но и ощутить ужас».

— Мэтт Шекман, режиссёр «The Spoils of War»

Loading...

Смауг, 2013

Original size 2166x1134

Дракон Смауг в фильме «Хоббит: Пустошь Смауга» (2013)

Original size 1920x1080

Обложки к фильму «Хоббит: Пустошь Смауга» (2013)

В фильме «Хоббит: Пустошь Смауга» (2013) создание цифрового дракона Смауга стало настоящим прорывом в технологиях кинематографа. Грозный огнедышащий змей на экране получился на удивление живым и выразительным благодаря синтезу актёрского исполнения Бенедикта Камбербэтча и высочайшего мастерства новозеландской студии «Weta Digital».

Original size 980x653

Дракон Смауг в фильме «Хоббит: Пустошь Смауга» (2013)

«Смауг, пожалуй, величайшее достижение анимации существ в современную эпоху визуальных эффектов — цифровое представление, которое может сравниться с игрой любого живого актёра».

— Variety

Смауг впервые предстает не просто спецэффектом, а полноценным персонажем: режиссёр Питер Джексон решил задействовать motion capture (захват движений) и facial capture (захват мимики), чтобы актёр мог придать цифровому дракону индивидуальность и эмоции. Камбербэтч записывал роль Смауга на специальных сессиях, облачённый в костюм с датчиками и метками на лице и теле. Хотя движения актёра не переводились напрямую в анимацию гигантского дракона, его пластика и мимика стали ценнейшим ориентиром для команды аниматоров. Сам актёр признавался, что, надев такой костюм, почувствовал необыкновенную свободу и раскованность в воплощении образа дракона.

Original size 500x300

Бенедикт Камбербэтч в роли дракона Смауга на съемках фильма «Хоббит: Пустошь Смауга»

Loading...

Смауг стал особым испытанием. Актеру предстояло вдохнуть жизнь в существо, не имеющее ничего общего с человеком. Пластичность движений Камбербэтча вдохновила команду на переработку анатомии: Смауг стал двуногим, с крыльями-руками и подвижными пальцами для жестов.

«Это было просто наслаждение — играть такого злодея. Красноречивого, могущественного, самодовольного. Я обожал валяться на полу, рычать, шипеть и кричать. Это была роль всем телом.»

— Бенедикт Камбербэтч

В сцене сокровищницы Эребора актёр снимался на частичной декорации в окружении зелёного экрана. Всё пространство, включая горы золота и самого дракона, было воссоздано средствами компьютерной графики. Команда заменила настоящие россыпи монет на около 200 миллиардов виртуальных экземпляров. Чтобы они реалистично реагировали на движение тела Смауга, разработчики создали новый солвер твёрдых тел, позволивший точно просчитать смещение и осыпание золота под тяжестью лап и груди дракона. В одном из кадров одновременно участвовало более 20 миллионов монет.

Loading...

Аниматоры могли управлять массивами сокровищ в реальном времени- внутренний инструмент представлял золото как деформируемую поверхность, чутко реагирующую на движения персонажа. Продвинутая система освещения позволяла точно отразить огненные отблески на чешуе и мерцание монет, создавая полную иллюзию реальности. Именно эта технологическая тонкость сделала Смауга не просто частью сцены, а органичным её участником.

Original size 1200x800

Бильбо среди сокровищ Эребора (Сцена с будущим CGI-драконом)

Сравнительный визуальный анализ

Визуальные эффекты и реалистичность драконов

Сердце дракона

Original size 1200x796

Дракон Драко в фильме «Сердце дракона»

Фильм «Сердце дракона» вышел значительно раньше и стал пионером в области цифровых эффектов, впервые выведя полностью компьютерного дракона в главную роль. Для своего времени Драко был технологическим прорывом: студия ILM создала модель дракона беспрецедентной сложности- по словам ведущего специалиста Джеймса Страуса, детализация Драко в четыре раза превысила динозавра T-Рекса из «Парка юрского периода», причем данных только в одной голове дракона было столько же, сколько во всей модели T-Рекса. Чтобы выдержать крупные планы говорящего дракона, художники не могли позволить себе упростить модель или скрыть огрехи- каждую чешуйку и мимику пришлось тщательно прорабатывать. Первоначально планировалось около 300 сцен с участием Draco, но из-за ограничений бюджета число CGI-кадров сократили до 180. Тем не менее это почти 30 минут экранного времени, колоссальный объем для середины 90-х. Уникальным достижением стало и одушевление персонажа: Draco не просто реалистично выглядел, но и убедительно разговаривал голосом Шона Коннери. Для этого в ILM разработали новую систему анимации лица, позволившую перенести человеческие эмоции на морду дракона. Фактически применили прообраз захвата мимики: аниматоры анализировали видеозаписи выступления Шона Коннери и библиотеку его характерных гримас, буквально «накладывая» выражения лица актера на цифровую модель Драко. Благодаря этой технологии дракон приобрел богатую мимику- движение бровей, губ, глаз- передавая нюансы эмоций, синхронно речи. Хотя часть крупных планов головы Драко создавалась не путем моушн-кэпчера, а тонкой ручной настройкой новой программой, сам подход был революционным. Кроме того, для взаимодействия с актером использовали и классические приемы: так, в некоторых сценах были задействованы крупные практические модели- например, полноразмерная лапа дракона, когда герой оказывается зажат в его когтистой руке. Совмещение физических эффектов и CGI дополнило друг друга, убедительно вписав цифрового Драко в реальную натуру. В результате «Сердце дракона» хоть и уступило по визуальным эффектам фильму «День независимости» на Оскаре, но навсегда осталось в истории как фильм, впервые заставивший зрителей поверить в говорящего компьютерного дракона.

Игра престолов

Original size 3733x2100

Драконы из сериала «Игра престолов»

В сериале HBO «Игра престолов» драконов сумели сделать по-настоящему правдоподобными благодаря сочетанию современных CGI-технологий и опоры на реальный мир. Команда Pixomondo, ответственная за визуальные эффекты, принципиально стремилась к реалистичности: съемки проводились на натуре с минимальным использованием зелёного экрана, чтобы драконы вписывались в живой фон. Разработка образа опиралась на природу- художники и аниматоры изучали животных (от курицы до летучих мышей и рептилий) для понимания движения мышц и поведения крылатого хищника. Такой подход «приземлил» фантастических существ в реальность: анатомия, мимика и повадки драконов в сериале основаны на реальных биологических принципах. В результате драконы Дейенерис выглядят не сказочными существами, а почти что живыми хищниками- от мелких движений зрачка до размахивания крыльями все проработано с правдоподобной физикой. Масштаб работ был огромен: над одними только драконами ежегодно трудилась команда из примерно 22-30 специалистов, затрачивая порядка 20 недель на сезон, но в итоге «Игра престолов» задала новую планку реалистичности телевизионных драконов, сравнимых с лучшими кинообразцами.

Хоббит: Пустошь Смауга

Original size 736x552

3D-модель Смауга

В кинотрилогии Питера Джексона «Хоббит» образ дракона Смауга стал демонстрацией передовых возможностей CGI начала 2010-х. В создании Смауга участвовала студия Weta Digital, применившая огромные вычислительные мощности и новейшие разработки. Модель дракона получилась колоссальной по детализации: как отмечал глава спецэффектов Эрик Сейндон, Смауг оказался «вдвое крупнее 747-го Боинга, включает анимацию 300 костей, покрыт более чем миллионом уникальных чешуек и управляется сотней симулированных мышц». Для реалистичного движения такой махины в Weta разработали специальную систему мышечной симуляции Tissue, которая удостоилась научно-технической премии Оскара. Интеграция дракона с окружением тоже достигла нового уровня: художники добавили на его облик мельчайшие шрамы, шелушащуюся кожу, дрожь перепонок крыльев- что делает древнего ящера по-настоящему живым на экране. При этом анимация Смауга кропотливая ручная работа: хоть актер Бенедикт Камбербэтч и записывал движения в моушн-кэпчер-костюме, аниматорам пришлось большую часть сцен прорисовать вручную. Как объяснял ведущий аниматор Дэвид Клэйтон, из-за нечеловеческой формы дракона они перенесли лишь основные нюансы игры актёра (движения головы, некоторые мимические черты), а остальное движение создали ключевой покадровой анимацией. В итоге образ Смауга совмещает актерскую харизму и высочайшую техническую проработку, став одной из вершин CGI-драконов в кино.

Технологии съемки и производства

Сердце дракона

Original size 825x427

Создание механической пасти Драко на съемочной площадке фильма «Сердце дракона»

В середине 90-х фильм «Сердце дракона» стал пионером в применении CGI. Его снимали на пленку в реальных замках Восточной Европы. Дракон создавался в ILM полностью цифровым способом, что было революцией на тот момент. Ключевые сцены заранее визуализировали в аниматиках, чтобы точно рассчитать движение камеры и масштаб персонажа. Актёры играли рядом с макетами или теннисными мячами, представляя себе дракона. Некоторые части, как лапа Драко, изготавливались физически, чтобы создать эффект контакта. Затем ILM вручную совмещала пленочные кадры с 3D-моделью, используя специально написанное программное обеспечение. «Сердце дракона» стало мостом между аналоговой эпохой и будущим цифрового кино.

Игра престолов

Original size 1200x600

Как Джон Сноу оседлал дракона. До и после CGI

В «Игре престолов» визуальные эффекты развивались параллельно с технологиями съёмки. Съёмки велись на цифровые камеры ARRI Alexa, что обеспечивало высокое качество и ускоряло постобработку. Сериал активно снимали в Исландии до Хорватии, а CGI применяли лишь для дополнения реальных локаций. Сцены с драконами сочетали живой огонь и пиротехнику с компьютерной графикой. Даже в батальных эпизодах продюсеры добивались максимальной эффекта- драконы летали над реальными долинами, а их пламя освещало настоящие декорации. Съёмочные дроны, практические эффекты и плотная координация команд VFX в разных странах сделали сериал примером того, как телевидение может соперничать с большим кино.

Хоббит: Пустошь Смауга

Original size 1280x720

Съёмка сцены в сокровищнице Смауга. Частичная декорация сочетается с зелёным экраном. Все остальное, включая горы золота и дракона, будет создано в CGI

Питер Джексон использовал новаторский подход. Съемка в 3D при 48 кадрах в секунду делала движение плавным и чётким. Этот HFR-формат позволил показать мельчайшие детали, но вызвал споры- некоторые зрители ощущали, будто смотрят театральную постановку, а не кино. Визуальные сцены, включая царство гномов и битвы со Смаугом, создавались почти полностью на хромакее. CGI-ландшафты дорисовывались позже, но часть декораций строили физически. Актёрам приходилось играть в пустом зелёном пространстве, что иногда деморализовало- Иэн МакКеллен признавался, что съёмки с пластиковыми манекенами стали для него испытанием. Тем не менее, «Хоббит» стал важным шагом в цифровом кино, показав, на что способны виртуальные технологии.

Анимация и захват движения

Сердце дракона

Original size 1170x799

3D-модель дракона Драко из «Сердца дракона», показанная в нескольких проекциях для анимации и настройки движений

В 1995 году технология захвата ещё не существовала в привычном виде, но ILM создала её прообраз. Озвучку Шона Коннери записывали на видео, а мимику переносили вручную на цифровую модель с помощью системы Caricature. Она позволяла комбинировать заранее созданные выражения, повторяя эмоции Коннери. Так Драко стал первым полностью цифровым героем с узнаваемыми чертами живого актёра. Этот опыт предвосхитил facial capture и оказал влияние на всё будущее CGI-кино.

Игра престолов

Original size 1413x759

Эмилия Кларк на съёмках «Игры престолов» у модели головы дракона с элементами управления и маркерами для CGI

Анимация драконов создавалась вручную, без захвата движения. Аниматоры изучали полёты птиц, движения летучих мышей и аллигаторов, чтобы передать реалистичную пластику. Драконы вели себя как живые существа, в том числе благодаря позам угрозы, вдохновлённым поведением животных. Для гигантов использовалась съёмка актёров с последующим масштабированием, а массовки нежити анимировались AI-системами. Ключевые сцены с драконами вручную прорабатывались покадрово, что позволило сериалу получить «Эмми» за визуальные эффекты.

Хоббит: Пустошь Смауга

Original size 1296x730

Бенедикт Камбербэтч в костюме захвата движения передаёт мимику и движения для анимации дракона Смауга в «Хоббите». На экране ранняя 3D-модель персонажа, синхронизированная с актёрской игрой

Студия сочетала захват движения и ручную анимацию. Камбербэтч исполнял движения и мимику Смауга в костюме с датчиками, но данные использовались как основа: остальное добавлялось вручную. Это позволило передать характер и физику дракона. Подобный подход применяли и к другим персонажам, например, Азогу: его движения записывались одним актёром, а затем заменялись и дорабатывались в CGI. В «Хоббите» захват движения стал вспомогательным инструментом, который аниматоры использовали как живую заготовку для создания точной, выразительной анимации.

Заключение

Анализируя эти три проекта, я увидел четкую эволюцию технологий создания драконов. «Сердце дракона» стал пионером CGI. При скромных ресурсах 90-х команда заложила основы цифровой анимации, особенно в мимике, опираясь на актёрскую игру Шона Коннери. Без Драко не было бы ни Голлума, ни драконов в «Игре престолов».

«Игра престолов» подняла планку для ТВ. В условиях сжатого бюджета сериал показал, что драконы могут быть реалистичны и на малом экране. Комбинируя натурные съёмки с CGI, проект добился особой осязаемости и задал стандарт для фэнтези-сериалов.

«Хоббит» же стал витриной технологического прогресса- детальный Смауг, моушн-кэпчер с Камбербэтчем, передовые симуляции мышц и спорный, но амбициозный формат 48 fps продемонстрировали максимум возможностей CGI того времени.

Для меня эти фильмы одинаково впечатляющи. От первых шагов анимации до почти неотличимой от реальности графики- прогресс колоссален. Разные подходы (ручная анимация, захват движения, новые форматы) служили одной цели: заставить нас поверить в дракона. И всем трём проектам это удалось по-своему, вместе они отражают путь развития экранных технологий последних десятилетий.

Bibliography
Show
1.

Cohen D., Revenson J. (eds.) The Art of Game of Thrones. — San Rafael, CA: Insight Editions, 2019. — 256 p.

2.

McIntyre G. The Rise of the Dragon: An Illustrated History of the Targaryen Dynasty, Volume One. — New York: Bantam Books, 2022. — 352 p.

3.

Hammond W. G., Scull C. The Art of The Hobbit by J.R.R. Tolkien. — London: HarperCollins, 2011. — 144 p.

4.

Recknagel F. Smaug: Unleashing the Dragon. — Leipzig: Panini Verlag, 2014. — 192 p.

5.

Digital Road: Dragonheart // Lucasfilm. — URL: https://www.lucasfilm.com/news/digital-road-dragonheart/ (дата обращения: 25.11.2025).

6.

The Simulation of Game of Thrones // FXGuide. — URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/the-simulation-of-game-of-thrones/ (дата обращения: 23.11.2025).

7.

Motion Bases and Making Mayhem in the Volume // Befores & Afters. — URL: https://beforesandafters.com/2022/12/01/motion-bases-and-making-mayhem-in-the-volume/ (дата обращения: 24.11.2025).

8.

House of the Dragon — Sven Martin, VFX Supervisor (Pixomondo) // Art of VFX. — URL: https://www.artofvfx.com/house-of-the-dragon-sven-martin-vfx-supervisor-pixomondo/ (дата обращения: 26.11.2025).

9.

Game of Thrones Season 7: VFX Case Study // Image Engine. — URL: https://image-engine.com/case-studies/game-of-thrones-season-7/ (дата обращения: 23.11.2025).

10.

Draco — Dragonheart // Monster Legacy. — URL: https://monsterlegacy.net/2014/11/14/draco-dragonheart/ (дата обращения: 25.11.2025).

11.

Game of Thrones Dragon Breakdown // FXGuide. — URL: https://www.fxguide.com/quicktakes/game-of-thrones-dragon-breakdown/ (дата обращения: 24.11.2025).

12.

House of the Dragon VFX Interview // SYFY Wire. — URL: https://www.syfy.com/syfy-wire/house-of-the-dragon-vfx-interview-game-of-thrones-prequel (дата обращения: 26.11.2025).

13.

Motion Bases and Making Mayhem in the Volume (второй дубль) // Befores & Afters. — URL: https://beforesandafters.com/2022/12/01/motion-bases-and-making-mayhem-in-the-volume/ (дата обращения: 23.11.2025).

14.

House of the Dragon — Sven Martin (повторная ссылка) // Art of VFX. — URL: https://www.artofvfx.com/house-of-the-dragon-sven-martin-vfx-supervisor-pixomondo/ (дата обращения: 25.11.2025).

15.

Dragons in VFX: Extended Interviews // VFXBlog. — URL: https://vfxblog.com/2016/08/15/dragons-in-vfx-extended-interviews/ (дата обращения: 26.11.2025).

16.

The Hobbit: The Desolation of Smaug — VFX // Weta Digital. — URL: https://www.wetafx.co.nz/films/filmography/the-hobbit-the-desolation-of-smaug/ (дата обращения: 24.11.2025).

17.

Building a Better Dragon — The Hobbit: The Desolation of Smaug // Digital Trends. — URL: https://www.digitaltrends.com/movies/building-better-dragon-hobbit-desolation-smaug/ (дата обращения: 25.11.2025).

18.

Meet Smaug // FXGuide. — URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/meet-smaug/ (дата обращения: 23.11.2025).

19.

Meet Smaug (дублирование фрагмента) // FXGuide. — URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/meet-smaug/ (дата обращения: 26.11.2025).

20.

Sean Connery’s Dragonheart Returns to Peacock // CBR. — URL: https://www.cbr.com/sean-connery-dragonheart-peacock-release-date/ (дата обращения: 24.11.2025).

21.

Dragonheart Factsheets // Scribd. — URL: https://www.scribd.com/document/478401286/Dragonheart-Factsheets (дата обращения: 26.11.2025).

22.

The Art of Game of Thrones — Book Review // Halcyon Realms. — URL: https://halcyonrealms.com/film/the-art-of-game-of-thrones-book-review/ (дата обращения: 23.11.2025).

23.

George R. R. Martin’s Art Book «The Rise of the Dragon» Is Finally Here // Wiki of Thrones. — URL: https://wikiofthrones.com/george-r-r-martins-art-book-the-rise-of-the-dragon-is-finally-here (дата обращения: 25.11.2025).

24.

House of the Dragon — Sven Martin, Pixomondo (третья ссылка) // Art of VFX. — URL: https://www.artofvfx.com/house-of-the-dragon-sven-martin-vfx-supervisor-pixomondo/ (дата обращения: 24.11.2025).

25.

Meet VFX-team behind Game of Thrones dragons [Электронный ресурс] // Backstage. — URL: https://www.backstage.com/magazine/article/meet-vfx-team-behind-game-thrones-dragons-2853/ (дата обращения: 24.11.2025).

26.

«GOT Dragons» [Видеозапись, YouTube] // YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=a1OFPnxIwvM (дата обращения: 25.11.2025).

27.

«GOT Dragons» [Видеозапись, YouTube] // YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=uGk_wPj3II4 (дата обращения: 23.11.2025).

28.

Game of Thrones Dragons: Special Effects [Электронный ресурс] // Thrillist. — URL: https://www.thrillist.com/entertainment/nation/game-of-thrones-dragons-special-effects (дата обращения: 26.11.2025).

29.

Game of Thrones VFX Supervisor reveals why some colleagues didn’t want to work on Season 8 [Электронный ресурс] // Wiki of Thrones. — URL: https://wikiofthrones.com/game-of-thrones-vfx-supervisor-reveals-why-some-colleagues-didnt-want-to-work-on-season-8 (дата обращения: 24.11.2025).

30.

Benedict Cumberbatch als Drache Smaug [Видеозапись, Электронный ресурс] // cinema.de. — URL: https://www.cinema.de/kino/video/benedict-cumberbatch-als-drache-smaug-35342_vi.html (дата обращения: 25.11.2025).

31.

[Персонаж / Cast page — Dragonheart (2006)] [Электронный ресурс] // IMDb. — URL: https://www.imdb.com/title/tt1170358/characters/nm1212722/ (дата обращения: 24.11.2025).

Image sources
Show
1.

URL: https://www.afisha.ru/movie/serdce-drakona-186664/ (дата обращения: 24.11.2025).

2.

URL: https://www.kinopoisk.ru/film/6508/ (дата обращения: 26.11.2025).

3.

URL: https://monsterlegacy.net/2014/11/14/draco-dragonheart/ (дата обращения: 23.11.2025).

4.

URL: https://letterboxd.com/film/dragonheart/ (дата обращения: 25.11.2025).

5.6.

URL: https://monsterlegacy.net/2014/11/14/monster-gallery-dragonheart-1996/ (дата обращения: 24.11.2025).

7.

URL: https://www.youtube.com/watch?v=svxgVYR0tYI (дата обращения: 25.11.2025).

8.

URL: https://manapop.com/film/dragonheart-1996-review/ (дата обращения: 23.11.2025).

9.

URL: https://www.lucasfilm.com/news/digital-road-dragonheart/ (дата обращения: 26.11.2025).

10.

URL: https://www.mirf.ru/kino/hobbit-pustosh-smaug (дата обращения: 24.11.2025).

11.12.

URL: https://2sub-tv.space/1189-upd040222-pustosh-smauga-2013.html (дата обращения: 23.11.2025).

13.14.

URL: https://vk.com/video-105221229_456239034 (дата обращения: 24.11.2025).

15.

URL: https://drachen.fandom.com/de/wiki/Smaug (дата обращения: 25.11.2025).

16.

URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/meet-smaug/ (дата обращения: 23.11.2025).

17.18.19.20.

URL: https://ru.pinterest.com/pin/178173728985622080/ (дата обращения: 23.11.2025).

21.22.

URL: https://gameofthrones.fandom.com/wiki/Dragon (дата обращения: 24.11.2025).

23.

URL: https://harken.over-blog.com/ (дата обращения: 25.11.2025)

24.

URL: https://lotr.fandom.com/ru/wiki/%D0%A1%D0%BC%D0%B0%D1%83%D0%B3 (дата обращения: 23.11.2025).

25.

URL: https://screenrant.com/dragonheart-behind-scenes-details-making-trivia/ (дата обращения: 26.11.2025).

26.27.

URL: https://www.youtube.com/watch?v=HWtRvT2ZmXg (дата обращения: 25.11.2025).

28.29.
Эволюция технологий создания драконов
7
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more