
Концепция
В истории кинематографа изображение фантастических гидробиологических существ занимает особое место: от резиновых костюмов середины 20 века до сложных систем подводного motion capture 21 века — эволюция подходов к созданию амфибий отражает не только развитие технологий, но и изменение художественных представлений о том, каким может быть вымышленное существо, обитающее в водной среде. Это особенно заметно, если проследить путь от практических эффектов к цифровым и затем к гибридным технологиям, сочетающим перформанс актёра, симуляции и процедурную анимацию. Цель данного исследования — провести анализ процесса модернизации методов создания фантастических гидробиологических существ в кино с середины 20 века по настоящее время, и выявить, как технологический прогресс влияет на визуальный облик персонажей и его выразительность.
Для этого исследуются 4 ключевых этапа:
Гипотеза исследования
Эволюция технологий визуальных эффектов напрямую влияет на то, как в кино изображаются фантастические гидробиологические существа: чем более развитыми, сложными и точными становятся инструменты, тем сильнее увеличивается степень физиологической достоверности (относительно реальных земноводных и пресмыкающихся), эмоциональной выразительности и интеграции персонажа в ландшафт.
Проверка гипотезы будет производиться путём сопоставления художественных и технологических решений на разных этапах развития индустрии — от практических эффектов 1950-х до цифровых технологий 2020-х, а также через анализ того, как изменения в методах производства влияют на восприятие персонажа зрителем.
Рубрикатор
— Анализ ранних практик создания амфибийных образов — Цифровой этап: гунганы из к/ф «Звёздные войны: Эпизод 1 — Скрытая угроза» (1999) — Гибридная цифровая органика: образ Дэйви Джонса («Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца») (2006) — Создание водных на’ви в «Аватар: Путь воды» (2022) — Заключение
Анализ ранних практик создания амфибийных образов
В середине 20 века основой визуальных эффектов являлись практические методы: пошив резиновых костюмов, сборка протезов, подводная съёмка, комбинированные кадры и оптические эффекты. Амфибийные персонажи требовали особенно сложных решений, поскольку взаимодействовали с водой — самой трудной средой для съёмок. Наиболее показательным примером раннего этапа является к/ф «Тварь из чёрной лагуны» (Creature from the Black Lagoon) (1954), ставший не просто образцом «водного монстра» того времени, но и зафиксировавший стандарты создания подобных существ на последующие десятилетия.
Игра актёра Бена Чэпмана (Ben Chapman) в сухопутной версии костюма Жаброчеловека
Конструкция костюма и актёрское исполнение: Жаброчеловек (Gillman) Интервью с Беном Чэпманом — актёром, воплотившим Жаброчеловека на суше — подчёркивает, насколько физически трудным было исполнение роли подобного персонажа. Во время съёмок он долгое время находился в цельном латексном «скафандре» с чешуйчатой фактурой, ограничивавшем дыхание, движение и обзор. Чэпман отмечал, что находиться в костюме без риска для здоровья можно было лишь ограниченное время, а для погружения под воду требовалось нескольких ассистентов для обеспечения безопасности — распространённая проблема практических водных съёмок середины века.
Актёр Рику Браунинг (Ricou Browning) в водной версии костюма Жаброчеловека Художник по костюмам — Миллисент Патрик (Milicent Patrick) Главный SFX супервайзер — Эван Болдуин (Evan Baldwin)
По данным специализированных описаний практических эффектов, костюм Жаброчеловека имел несколько модификаций: — Вариант для подводных съёмок: более гладкий, анатомически обтекаемый, позволяющий каскадёру Рику Браунинг свободно плавать — Вариант для наземных сцен: массивный и детализированный — Две разные головы: одна — для крупных планов, другая — облегчённая для подводных эпизодов.
Актёр Бен Чэпман (Ben Chapman) в костюме сухопутной версии Жаброчеловека с художником по костюмам Миллисент Патрик (Milicent Patrick) Главный SFX супервайзер — Эван Болдуин (Evan Baldwin)
Костюм Жаброчеловека — многослойная конструкция, выполненная преимущественно из латекса и вспененной резины, обеспечивавших гибкость поверхности и позволявших воспроизводить анатомию актёра. Внутри костюм был укреплён тканевыми эластичными подложками, предотвращавшими натирание и облегчавшими движение, поскольку латекс плотно и сковывающе прилегал к телу. Плавники и характерный «водный силуэт» формировали жёсткие резиновые и пластиковые вставки на рельефны участках: на спине, голенях и вдоль линии позвоночника. В версии костюма для съёмок на суше отдельные фрагменты головы и грудной клетки усиливались с помощью стекловолокна для повышения детализации и стабильности формы в крупных планах. Для подводных съёмок была создана облегчённая вариация: более обтекаемая, менее массивная и позволяющая каскадёру свободно двигаться в воде. Конструкцию дополняли перепончатые перчатки с удлинёнными пальцами, отдельные маски для подводных и наземных сцен, различавшиеся степенью детализации, весом и системой устройства дыхательных каналов. Дополнительные сведения о конструкции подтверждаются исследованиями истории дизайна монстра, где отмечается вклад художника по костюмам Миллисент Патрик — её знаменитой разработкой стали черты Жаброчеловека: жаберные боковые пластины, плавниковая структура и характерный «водный» рельеф. Несмотря на то что её роль долгое время была скрыта, современные работы по восстановлению истории создания костюмов признают её ключевым автором финального облика.
Игра актёра Рику Браунинга (Ricou Browning) в водной версии костюма Жаброчеловека
Технологии создания образа и съёмочного процесса Некоторые сцены создавались с помощью оптического наложения (superimposition) — персонажа сначала снимали отдельно в бассейне, а после комбинировали изображение с материалом, снятым на натуре. Это позволяло достичь эффекта движения и глубины воды, невозможного в ограниченных условиях студии. Такой порядок производства иллюстрирует типичный набор инструментов доцифровой эпохи: сложный и зачастую тяжёлый костюм, физический перформанс актёра, механические элементы, ограниченные оптические трюки и отсутствие цифровой доработки. Тем не менее, анализ этого этапа важен для понимания того, что в течение десятилетий водный монстр оставался образом, зависящим в первую очередь от физического носителя — актёрской пластики и костюма, а не от визуальных эффектов.
Рику Браунинг (Ricou Browning) в костюме Жаброчеловека под водой Главный SFX супервайзер — Эван Болдуин (Evan Baldwin)
Цифровой этап: гунганы из к/ф «Звёздные войны: Эпизод 1 — Скрытая угроза» (1999)
Появление гунганов — расы гидробиологических гуманоидов — стало одним из ключевых моментов в истории создания цифровых персонажей. В отличие от практических амфибийных костюмов 1950–1960-х годов, гунганы были созданы как полностью компьютерные существа, требовавшие разработки как новых методов моделирования органики, так и нового подхода во взаимодействии актёра и визуального эффекта. Гунганы использовались студией по созданию визуальных эффектов Industrial Light & Magic (ILM) (Главный супервайзер от студии — Деннис Мьюрен) в качестве тестовой площадки для перехода от аниматроники и костюмных решений к реалистичной цифровой перформативной анимации.
Персонаж-гунган Джа-Джа Бинкс в к/ф «Звёздные войны: Эпизод 1 — Скрытая угроза» Главный VFX супервайзер — Деннис Мьюрен (Dennis Muren) (ILM)
Моделирование и дизайн: цифровая реконструкция амфибийной анатомии Цифровые модели гунганов разрабатывались на базе гибридного подхода: художники ILM разрабатывали концепты, вдохновлённые анатомией реальных амфибийных видов — жаб, тритонов и других морских позвоночных, — но одновременно адаптировали их под человеческие пропорции. Особое внимание уделялось двум задачам: — Передаче влажной, эластичной и рельефной текстуры кожи, характерной для амфибий — Формированию удлинённой мимической структуры лица, способной к выразительной артикуляции при условии нестандартной морфологии.
Процесс моделирования гунганов
Сложные складки кожи, мягкие хрящевые структуры и поверхностные водянистые слои были смоделированы вручную, с опорой на практические исследования поверхностей в ILM. Процесс моделирования сопровождался анализом особенностей амфибийных тканей — характера распределения складок, степени подвижности хрящевых участков и вариативности толщины кожного покрова — и переносом этих характеристик в цифровое воплощение через детализированную ручную скульптуру. Дополнительные наблюдения за поведением водных биологических поверхностных текстур в естественных условиях использовались для уточнения взаимодействия разных слоёв кожи, включающего переходы между глянцевыми и матовыми областями и градации плотности и зоны локального натяжения при движении. Этот этап работы позволил определить структуру будущих шейдеров и задать основу для корректного отображения микрорельефа в результате.
Анимация и перформанс: гибрид захвата движения (motion capture) и традиционного кейфрейминга Ранняя версия motion capture не была способна полноценно обработать нестандартную геометрию головы и вытянутые ушные лопасти гунганов, поэтому студия ILM выбрала гибридную технологию: — Движения тела и активные жесты записывались с перформанса актёра; — Мимика, движения ушей и губ анимировались вручную методом кейфрейминга (keyframing). Благодаря этому решению удалось сохранить амфибийную пластику и нелинейное движение тканей, невозможные при прямом захвате. Внутренние записи ILM отмечают, что артикуляция Джа-Джа Бинкса (Jar Jar Binks) стала одной из основоположников больших задач по сопряжению актёрской игры и цифровой анатомической реконструкции.
Демонстрация технологии захвата движения (motion capture) на съёмках первого эпизода «Звёздных войн»
Шейдеры и визуальная поверхность: имитация влажной кожи Создание шейдеров для влажной полу-прозрачной кожи стало одним из самых значимых технологических достижений. До появления подповерхностного рассеивания (subsurface scattering) художники ILM пользовались комбинированным методом: многослойными текстурами с высоким спекуляром, картами бликов и микротекстурным шумом. Таким образом удалось добиться характерного «мокрого» вида, хотя физически корректная модель ещё не была доступна. Использование процедурного блеска в анимации было не менее важным: интенсивность «влажности» менялась при движении персонажа — это усиливало ощущение органики.
Интеграция в кадр и взаимодействие с практической средой Несмотря на цифровое происхождение гунганов, ILM стремилась сохранить принцип «физического присутствия». Для сцен в подводных локациях и болотистой среде применялись: — Отбрасывание теней на реальные декорации, — HDRI-сферические панорамы для освещения, — Процедурные симуляции микроволоконных отражений на коже. Результат — цифровые амфибийные персонажи органично сосуществовали с живыми актёрами, сохраняя визуальную убедительность без физического костюма.
Гибридная цифровая органика: образ Дэйви Джонса («Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца») (2006)
CGI на актёре Билле Найи, сыгравшего Дэйви Джонса в к/ф «Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца» Главный VFX супервайзер — Хусейн Джанер (Huseyin Caner)
Образ Дэйви Джонса в к/ф «Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца» (2006) стал переломным этапом в эволюции цифровых амфибийных существ, продемонстрировав переход от ранних цифровых методов (гунганов из «Звёздных войн: Скрытая угроза») к полноценным фотореалистичным CGI-персонажам, способным выдерживать крупные планы и сложное физическое взаимодействие с реальными объектами. В то время как гунганы представляли собой относительно гладкие цифровые модели с упрощёнными шейдерами и ограниченной динамикой поверхностей, Дэйви Джонс был выстроен как комплексный организм, объединявший захват движения (motion capture), многослойное подповерхностное рассеивание (subsurface scattering), симуляцию влажных тканей и динамических придатков.
Смоделированное щупальце Дейви Джонса в динамике
Конструкция персонажа и система анимации Игру Билла Найи сняли технологией захвата движения (motion capture) без маркеров: он был в сером костюме, что позволило сохранить натуральную механику движений, не искажая её маркерной сеткой. ILM (Главный VFX супервайзер — Хусейн Джанер (Huseyin Caner)) использовала технологию замещения тела (body replacement pipeline): движения тела актёра ложились в основу для последующего полного цифрового замещения, а тонкая мимика создавалась посредством детальной лицевой анимации, синхронизированной с отснятым материалом. Ключевым отличием от гунганов является процедурная система щупалец, где каждый отросток отличался от остальных собственной анимируемой структурой. Риг (технический скелет персонажа) включал: — Основной скелет, отвечавший за управление крупными дугами движения. — Вторичный динамический уровень, создавший физически корректную инерцию. — Поверхностную микродинамику, обеспечивавший мелкие колебания, «водянистые» смещения кожи и прилипания.
Демонстрация текстуры кожи Дейви Джонса
Если говорить про гунганов, то у них подобные элементы отсутствовали: их анимация была в основном ручной, без глубокой симуляции мягких тканей, что делало движения монолитными. В случае Дэйви Джонса динамика была интегрированной системой, реагирующей на гравитацию, течение воздуха, столкновения с предметами и даже уровень влажности в кадре, смоделированный через отдельный шейдер.
Технология замещения тела (body replacement pipeline) на актёре Билле Найи
Шейдинг и модель кожи Шейдер кожи Дэйви Джонса стал одним из самых технологически продвинутых шейдеров своего времени. Многослойная система включала: — Верхний водянистый слой: отражения, мокрые блики, тонкая слизистая пленка — Средний слой подповерхностного рассеивания (subsurface scattering): пропускание света сквозь тонкие ткани, характерное для полупрозрачной морской плоти — Глубинный слой: рассеянный цвет, пористость, обрастания, изменения плотности тканей Если сравнивать, то кожа гунганов, включая Джа-Джа Бинкса, использовала ранний SSS-шейдер (Subsurface Scattering Shader) ILM с минимальным количеством микронеровностей. Их поверхность была преимущественно матовой, лишённой интенсивной влажности, что делало персонажей менее органичными и более пластмассовыми в сравнении с влажной, полупрозрачной фактурой Дэйви Джонса.
Симуляции, поверхности и микродетали Особое внимание уделялось проработке морских обрастаний: коралловых наростов, водорослей, пористости, трещинок, хрящевых складок. Многие микродетали были созданы процедурно с использованием карты смещения (displacement maps) высокой плотности. Обновление некоторых участков происходило от кадра к кадру в зависимости от освещения, и это позволило избежать статичности поверхности. У гунганов подобных микроэффектов практически не было: сиспользование смещения было ограниченным, а мелкие структуры фактически «запекались» в текстуру.
Технология детальной лицевой анимации (facial animation pipeline) на актёре Билле Найи
Интеграция с натурой: отбрасывание теней и освещение Для естественного внедрения цифрового персонажа в реальные сцены ILM использовала: — HDRI-сканы каждой площадки — Цифровой рендер теней персонажа, проецируемый на реальные объекты — Отражения с реальных поверхностей, взаимодействующие с влажностью модели — Отдельные рендер-пассы для теней, отражений, шейдер подповерхностного рассеивания (SSS), мокрых бликов, фоновое затенение (Ambient Occlusion), слои бликов (specular). У гунганов тени и отражения были куда более простыми: поскольку большинство сцен с ними были полностью цифровыми, они в основном рендерились в составе единого пасса и не требовали точного взаимодействия с реальными декорациями.
Рендеринг и композитинг ILM рендерила Дэйви Джонса в десятках отдельных слоёв: — базовая анимация, — кожа, — щупальца — слизистые поверхности, — светящиеся влажные блики, — глубинный шейдер подповерхностного рассеивания (SSS), — тени, — отражения, — грязевой рендер пасс, — рендер пасс тумана на воде, — блики от окружающих источников света. Благодаря тому, что каждый слой композитился вручную, появилась возможность точно регулировать степень влажности, световую насыщенность и глубину цвета кадра. В случае гунганов подобная многослойность отсутствовала: рендер состоял из небольшого набора пассов, а сложные блестящие или влажные поверхности просто не входили в художественную задачу.
Создание водных на’ви в «Аватар: Путь воды» (2022)
Водная раса на’ви меткайина из к/ф «Аватар: Путь воды» Главный супервайзер — Ричард Банехем (Richard Baneham) (Weta FX)
Создание меткайина (водных кланов на’ви) стало наиболее технологически сложным и глубоко проработанным этапом эволюции амфибийных персонажей. Если Гунганы опирались на ранний CGI-рендеринг, а появление Дэйви Джонса представляло собой прорыв в гибридном захвате мимики, то последний вышедший на данный момент «Аватар» (2022) переосмыслил всю систему создания цифрового актёра, разработав новую кинематографическую инфраструктуру для подводной технологии захвата движения под водой (performance capture underwater).
Подводная технологии захвата движения: решение физической проблемы рефракции Главным барьером во второй части «Аватара» была оптическая деформация (рефракция), из-за которой данные обычных камер под водой становятся непригодными для точного трекинга маркеров. Команда Weta FX (компания по производству визуальных эффектов) (Главный супервайзер — Ричард Банехем (Richard Baneham)) разработала новую систему калибровки камер и адаптировала захват движения (motion-capture) к условиям водной среды: — Использовались инфракрасные камеры с перекалибровкой под профиль искажения, — Актёры носили новые маркеры высокой контрастности — Была построена специальная съёмочная площадка с системой расчёта оптических характеристик и водной динамики бассейна. В «Аватаре» вода была активной частью перформанса, а не только симуляции, в отличие от ILM времён гунганов, где вода в сценах была исключительно CGI-элементом.
Бассейн с системой расчёта оптических характеристик и водной динамики, в котором происходили съёмки
Новая система калибровки камер и адаптированный к условиям водной среды захват движения (motion capture)
Новый лицевой пайплайн (facial pipeline) и BodyOpt С развитием пайплайна лицевой анимации (Facial Animation Pipeline) Weta FX отказалась от стандартной системы маркеров, заменив его на микро-захват деформаций лица. Благодаря алгоритмам BodyOpt (инструмент в программном обеспечении для 3D-графики, который автоматически упрощает и оптимизирует 3D-модели для повышения скорости рендеринга без потери качества в финальном изображении) стало возможным: — Собирать высокоточные 4D-сканы мимики — Автоматически трансформировать их в пропорции на’ви — Распределять мимическую динамику по удлинённым лицевым структурам Например, у Дэйви Джонса мимика строилась поверх сетки в реальном масштабе (1:1 к лицу актёра), представители меткайина же требовали топологически другого лица, и вся система должна была непосредственно корректировать данные уже на уровне анимационного ядра. Это новая степень сложности: трансформация происходила не постфактум, а во время захвата.
Новая система пайплайна лицевой анимации (facial animation pipeline) с микро-захватом деформаций лица на примере актрисы Кейт Уинслет, сыгравшей Ронал (жену вождя Меткайина)
Улучшенный SSS-шейдер (Subsurface Scattering Shader)
Фотореалистичные шейдеры кожи и водная физиология В «Аватаре: Путь воды» впервые реализовали композитный SSS-шейдер (Subsurface Scattering Shader), учитывающий: — Многослойность и полупрозрачность кожи — Повышенную влажность — Светопоглощение в разных условиях водных толщин — Появление микро-бликов от капель в динамике Если Дэйви Джонс использовал классическую схему SSS (Subsurface Scattering Shader) в сочетании с мокрыми бликами, то шейдер меткайина был физически корректной моделью слегка гелеобразной и даже биолюминесцентной кожи, рассчитанной на взаимодействие с реальным океаническим светом.
Цифровая мускулатура и гидродинамика движения Для меткайина компанией Weta FX была внедрена новая система симуляции тела, где движения мышц рассчитывались не только по принципу объёмного перемещения, но и с учётом законов сопротивления воды. Это обеспечило: — Правдоподобное замедление движений — Усиленная тяжесть массы под водой — Активность мышечных групп при плавании — Мягкие деформации рёбер и грудной клетки при дыхании поверх воды Гунганы тоже имели гибкую мускулатуру, но их поведение не было связано с водной динамикой. Дэйви Джонс имел сложные мягкие ткани, но не взаимодействовал с реальной жидкостью. Именно «Аватар» создал модель поведения тела внутри физического водного пространства.
Новая система симуляции тела, интегрированная компанией Weta FX для второй части «Аватара» Главный супервайзер — Ричард Банехем
Симуляция волос и плавников: впервые основана на гидродинамике Самым трудоёмким элементом вполне ожидаемо стали волосы и хвосты, ведь каждый локон имел набор параметров плотности, сопротивления, турбулентности, а хвосты, в свою очередь, были связаны с центром масс и движением таза, при симуляции плавников и хрящевых краёв учитывался эффект колебательных волн. По сравнению с щупальцами Дэйви Джонса — это более комплексная система, где на каждую прядь действуют реальные физические параметры воды, а не только процедурная анимация.
Демонстрация новой технологии захвата движения под водой (performance capture underwater) и симуляции волос и хвостов в динамике
Композитинг и финальный рендер Финальный рендер состоял из десятков пассов: — Базового освещения (key/fill/rim), — Подводные световые узоры (water-caustics), — Свечение и «световая дымка» (volumetric scattering), — Мокрые отражения — Блики, играющие на поверхности воды — Слои «внутреннего свечения» (SSS), — Общее затенение и микро-тени (AO и micro-shadowing)
В отличие от первого эпизода «Звёздных войн», где был традиционный рендер 1999 года, и от «Пиратов Карибского моря», где рендер был сложным только докально (кожа и щупальца), в «Аватаре» вся среда и весь персонаж требовали комплексного физически-корректного рендера уровня 2022 года
Заключение
Через эволюция технологий создания антропоморфных гидробиологических существ были проведёны наблюдение и анализ процесса перехода кино от материальных костюмных конструкций к сложным цифровым системам. Практические образы середины 20 века определялись ручной скульптурой, физическими свойствами латекса и трюковыми методами съёмки, цифровые амфибии конца 1990-х впервые позволили объединить анимацию, SSS-шейдеры и раннюю технологию захвата движения (motion capture), гибридные решения 2000-х вывели пластичность и реализм на новый уровень благодаря глубокой симуляции мягких тканей и мокрых поверхностей, а современный этап, воплощённый в «Аватаре: Путь воды», объединяет захват движения (performance capture underwater), подводную съёмку и корректное с точки зрения динамики и анатомии моделирование в единую производственную экосистему, позволяя создавать цифровые реалистичные организмы, подчиняющиеся законам водной среды. Таким образом, развитие технологий изменило сам принцип построения образа — от костюма к полноценной «цифровой биологии» персонажа. По мере совершенствования VFX-технологий кино способно всё точнее воспроизводить биомеханику и визуальные свойства правдоподобных морских организмов. Поэтому современные амфибийные персонажи выглядят значительно более убедительными: цифровые инструменты естественно объединяют морфологию гидробионтов с человекоподобной анатомией, порождая гибриды, воспроизведение которых представлялось невозможным в прежние эпохи практических эффектов.
Interview with Ben Chapman — The Creature from the Black Lagoon Suit // URL: https://chaoscontrol.com/ben-chapman-interview-with-the-gillman/ (дата обращения: 21. 11. 2025)
Mallory O’Meara. The Lady from the Black Lagoon: Hollywood Monsters and the Lost Legacy of Milicent Patrick. Hanover Square Press, 2019. (дата обращения: 21. 11. 2025)
Ana Maria Sapountzi. Review: Mallory O’Meara, The Lady from the Black Lagoon // Frames Cinema Journal. Issue 17, 2020. (дата обращения: 21. 11. 2025)
Grokikipedia. Creature from the Black Lagoon — Suit Construction & Behind the Scenes. URL: https://grokipedia.com/creature-from-the-black-lagoon (дата обращения: 21. 11. 2025)
STAR WARS: Dueling With Fate — The Making of The Phantom Menace — Part 9 — The Digital Battlefront // URL: https://www.youtube.com/watch?v=_g2WaT7X7WY&t=102s (дата обращения: 18. 11. 2025)
Knoll J. Phantom at 25: John Knoll Breaks Down 3 Iconic Visual Effects from Star Wars: The Phantom Menace // StarWars.com. URL: https://www.starwars.com/news/john-knoll-star-wars-the-phantom-menace (дата обращения: 19. 11. 2025)
Looting CG Treasure: Dead Man’s Chest. Part 1 // Animation World Network. URL: https://www.awn.com/vfxworld/looting-cg-treasure-dead-mans-chest-part-1 (дата обращения: 19. 11. 2025)
All Hands on Deck // Computer Graphics World. URL: https://www.cgw.com/Publications/CGW/2007/Volume-30-Issue-5-May-2007-/All-Hands-on-Deck.aspx (дата обращения: 19. 11. 2025)
Pirates of the Caribbean: Dead Man’s Chest — Meet Davy Jones: Anatomy of a Legend // YouTube. URL: https://youtu.be/pqyhAnNfAz0 (дата обращения: 19. 11. 2025)
Joe Fordham. Pirates of the Caribbean: Dead Man’s Chest. Cinefex, 2006, № 108. (дата обращения: 19. 11. 2025)
Stomakhin A., Mack T., Sprenger C., et al. BodyOpt: A Character Deformation Pipeline for Avatar: The Way of Water. SIGGRAPH 2023. PDF: https://alexey.stomakhin.com/research/siggraph2023_bodyopt.pdf (дата обращения: 19. 11. 2025)
Letteri J. Joe Letteri Discusses Wētā FX’s New Facial Pipeline for Avatar: The Way of Water // Wētā FX. URL: https://www.wetafx.co.nz/articles/joe-letteri-discusses-weta-fxs-new-facial-pipeline/ (дата обращения: 20. 11. 2025)
Our Work on Avatar: The Way of Water // Wētā FX. URL: https://www.wetafx.co.nz/articles/our-work-on-avatar-the-way-of-water (дата обращения: 20. 11. 2025)
Avatar: The Way of Water — Behind the Scenes Featurette // YouTube. URL: https://youtu.be/c4Gd0bR2kb4 (дата обращения: 20. 11. 2025)
Wētā FX: The Water Simulation & Performance Capture of Avatar 2 // YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=67SAHnT-GAs (дата обращения: 20. 11. 2025)
Gleicher M. Animation from Observation: Motion Capture and Motion Editing. Computer Graphics, 2000. PDF: https://graphics.cs.wisc.edu/Papers/2000/Gle00/anim-obs-article.pdf (дата обращения: 20. 11. 2025)
Jensen H. W., Marschner S., Levoy M., Hanrahan P. A Practical Model for Subsurface Light Transport // SIGGRAPH 2001. URL: https://graphics.stanford.edu/papers/bssrdf/ (дата обращения: 20. 11. 2025)
Burley B. Physically Based Shading at Disney // SIGGRAPH Course Materials, 2012. URL: https://disney-animation.s3.amazonaws.com/technical%20papers/Physically_Based_Shading_Disney22.pdf (дата обращения: 18. 11. 2025)
Joe Fordham. Everett Burrell & Greg Nicotero on The Mist. Cinefex, 2008, № 112. (дата обращения: 18. 11. 2025)
https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fimperiuswrecked.tumblr.com%2Fpost%2F754761774621999104&psig=AOvVaw33ktEIO1jUr8vVv-Xwmob3&ust=1764060807197000&source=images&cd=vfe&opi=89978449&ved=0CBUQjhxqGAoTCLi3j-O0ipEDFQAAAAAdAAAAABCkAQ // (дата обащения: 20. 11. 2025)
https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fweheartvintage.co%2F2015%2F03%2F11%2Fwhat-the-creature-from-the-black-lagoon-really-looked-like%2F&psig=AOvVaw33ktEIO1jUr8vVv-Xwmob3&ust=1764060807197000&source=images&cd=vfe&opi=89978449&ved=0CBYQjhxqFwoTCLi3j-O0ipEDFQAAAAAdAAAAABBx // (дата обащения: 20. 11. 2025)
https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fweheartvintage.co%2F2015%2F03%2F11%2Fwhat-the-creature-from-the-black-lagoon-really-looked-like%2F&psig=AOvVaw33ktEIO1jUr8vVv-Xwmob3&ust=1764060807197000&source=images&cd=vfe&opi=89978449&ved=0CBgQjhxqFwoTCLi3j-O0ipEDFQAAAAAdAAAAABB4 // (дата обащения: 20. 11. 2025)
https://screenrant.com/creature-black-lagoon-surprising-facts/2/?utm_medium=organic&utm_source=yandexsmartcamera // (дата обащения: 20. 11. 2025)
https://www.alamy.com/stock-photo/1954-artist.html?blackwhite=1&page=2&utm_medium=organic&utm_source=yandexsmartcamera // (дата обащения: 20. 11. 2025)
https://ru.pinterest.com/smroz418/creature-from-the-black-lagoon/?utm_medium=organic&utm_source=yandexsmartcamera // (дата обащения: 20. 11. 2025)
https://tr.pinterest.com/pin/ricou-browning-breathing-through-a-tube-as-the-gill-man-in-creature-from-the-black-lagoon-despite-the-pre--281543700361842/?utm_medium=organic&utm_source=yandexsmartcamera // (дата обащения: 20. 11. 2025)
https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fitsalldonewithmirrors.com%2F2016%2F05%2F08%2Freview-creature-from-the-black-lagoon-1954%2F&psig=AOvVaw2-OxesZg7TFU2yILZubnbM&ust=1764162432108000&source=images&cd=vfe&opi=89978449&ved=0CBUQjhxqFwoTCIiXpquvjZEDFQAAAAAdAAAAABBo // (дата обащения: 20. 11. 2025)
https://www.youtube.com/watch?v=_g2WaT7X7WY&t=102s // (дата обащения: 21. 11. 2025)
https://www.awn.com/vfxworld/looting-cg-treasure-dead-mans-chest-part-1?utm_source=chatgpt.com // (дата обащения: 22. 11. 2025)
https://www.youtube.com/watch?v=pqyhAnNfAz0 // (дата обащения: 22. 11. 2025)
https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Flifehacker.ru%2Favatar-put-vody%2F&psig=AOvVaw2NZGU_TBYtVX6OLXIlS2SL&ust=1764165448087000&source=images&cd=vfe&opi=89978449&ved=0CBgQjhxqFwoTCOi3m8y6jZEDFQAAAAAdAAAAABAK // (дата обащения: 23. 11. 2025)
https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fthewaltdisneycompany.com%2Fhow-avatar-the-way-of-water-revolutionizes-underwater-cinematography%2F&psig=AOvVaw2a4G6SJZLWJJqk1vZGWxWN&ust=1764106014422000&source=images&cd=vfe&opi=89978449&ved=0CBgQjhxqFwoTCLDky5Xdi5EDFQAAAAAdAAAAABAL // (дата обащения: 23. 11. 2025)
https://www.youtube.com/watch?v=67SAHnT-GAs // (дата обащения: 23. 11. 2025)