Original size 2160x3032

Эволюция технологий создания существ в «Властелине колец»

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Структура

1. Структура 2. Концепция 3. Орки 4. Урук-хай 5. Пещерный тролль 6. Балрог 7. Голлум 8. Голлум в «Хоббите» 9. Король Гоблинов 10. Библиография 11. Источники изображений

Концепция

Трилогия «Властелин колец» (2001–2003), снятая режиссёром Питером Джексоном, является одной из ключевых вех в истории современного кино и визуальных эффектов. Эти фильмы, получившие признание критиков и зрителей по всему миру, отмечены множеством наград, включая премию «Оскар» за лучшие визуальные эффекты (Властелин колец: Братство Кольца (2001; Властелин колец: Две крепости (2002); Властелин колец: Возвращение короля (2003)). Работа над созданием существ в трилогии была распределена между двумя новозеландскими студиями: Weta Workshop и Weta Digital, каждая из которых разработала собственный подход к сочетанию практических и цифровых технологий.

Супервайзерами визуальных эффектов выступали Джим Ригел (production visual effects supervisor) и Джо Леттери (visual effects supervisor: Weta Digital; присоединился ко второй и третьей частям трилогии). За практические эффекты отвечал супервайзер Ричард Тейлор (special effects & prosthetics supervisor: Weta Workshop), руководивший созданием грима орков, урук-хайев, накладок, костюмов, оружия, доспехов и масштабных макетов.

Я выбрала эту тему, потому что как студент, который обучается на направлении, связанном с визуальными эффектами и 3D-моделированием, и мне было интересно узнать, каким образом создатели «Властелина колец» смогли добиться настолько убедительных и технологически сложных образов существ в условиях начала 2000-х годов. На тот момент индустрия ещё не располагала теми возможностями, которые считаются привычными сегодня, поэтому особенно интересно понять, какие решения позволили добиться такого уровня реалистичности и выразительности.

В исследовании использован визуальный материал, показывающий основные этапы создания персонажей: концепт-арты, скульптуры, протезы, грим, костюмы, технологии motion capture и CGI-анимацию. Для удобства анализа работа структурирована по процессу создания существ — от практических методов до цифровых: от орков до Голлума и Балрога, с акцентом на техническую и художественную сложность. Материал разделён по типам существ, что позволяет проследить эволюцию образа от начальной концепции до финального кадра.

Ключевая задача визуального исследования — проследить процесс эволюции технологий создания кинематографических существ в трилогии «Властелин колец» и выделить ключевые моменты в подходе студий Weta Workshop и Weta Digital к сочетанию практических и цифровых эффектов.

При выборе источников я старалась опираться только на материалы, которым можно доверять. Это интервью супервайзеров, официальные ролики и документалки о создании трилогии, книги и art book’и по «Властелину колец», материалы Weta Workshop и Weta Digital, а также научные статьи о визуальных эффектах. Также огромное количество кадров за сьемками фильмов, где можно рассмотреть, как создавались протезы, миниатюры или тесты анимации.

Орки

Концепт-арт орков (художник Дэниел Фалконер)

Original size 426x240

«Властелин колец: Возвращение короля» (реж. П. Джексон, VFX супервайзер Джим Райгиль, Джо Летери, 2003)

Работа над созданием таких существ как орки, урук-хай, гоблины в трилогии «Властелин колец» была сосредоточена в Weta Workshop — подразделении, которое объединило разработку концептов, скульптуру, производство протезов, изготовление костюмов, оружия и брони. Руководитель Weta Workshop Ричард Тейлор отвечал за общую организацию процессов, охватывая дизайн, изготовление и эксплуатацию на площадке всех специальных гримов, накладок, телесных костюмов и элементов существ. Под его руководством в проекте было создано более 45 000 единиц материалов: от масок и телесных оболочек до миниатюр зданий.

Концептуальная разработка существ велась командой художников, среди которых ключевую роль играл Уоррен Мэйхи (концепт-художник), создававший дизайн урук-хаев, орков, гоблинов и других «тёмных» рас. Визуальный язык этих существ формировался на основе принципа исторического реализма, определённого Ричардом Тейлором: расы Средиземья должны выглядеть как культуры, которые могли существовать в реальной доисторической эпохе, а не как условные фэнтезийные образы. Общую эстетику мира усилили приглашённые художники Алан Ли и Джон Хоу, внесшие стилистическую точность в разработку оружия, брони и форм существ.

Original size 1000x1000

Макеты орков (супервайзеры по накладкам: Марджори Хэмлин, Домини Тилл).

После утверждения концептов работа переходила к скульпторам Джейми Бесс-Уорик и Майк Асквит. Они изготавливали быстрые «мини макеты», затем крупные скульптуры, на которых прорабатывались объём, анатомия и фактура. Эти макеты становились основой для дальнейшего формования, а многие скульптуры в неизменном виде вошли в финальный фильм. В зависимости от назначения персонажа, скульптуры либо сканировали для цифрового отдела, либо использовали для производства полноценного протезного грима.

Визуальное разнообразие орков строилось на модульной системе накладок: десятки вариантов лицевых пластикатов имели различную степень деформации черепа, плотность морщин, структуру пор и повреждений кожи. Силиконовые и латексные элементы накладывались слоями, что давало вариативность и при этом позволяло поддерживать контролируемую скорость гримирования. Рельефы, повреждения и асимметрии моделировались как биологически правдоподобные — внешний вид строился по принципам внутренней логики вида.

0

«Макеты орков» (супервайзеры по накладкам: Марджори Хэмлин, Домини Тилл).

Работа с накладками на актёрах (документальный материал Weta Workshop, супервайзеры по накладкам: Марджори Хэмлин, Домини Тилл).

Сборка образа на площадке была задачей отдельной команды. За нанесение грима отвечали 12 профессиональных гримёров, которыми руководили Маржори Хэмлин (руководитель грима первого юнита) и Доминик Тилл (руководитель грима второго юнита). Каждый день они подготавливали десятки актёров: закрепляли лицевые накладки, надевали телесные пенолатексные костюмы, устанавливали зубные накладки, контактные линзы и парики. Все элементы производились вручную и требовали точной посадки — если клеевой слой наносился недостаточно тщательно, протезы начинали смещаться или отлипать во время съёмок.

Команда из специалистов по накладкам использовала матовые пигменты, исключающие блики под съёмочным светом. Поверхности масок покрывались несколькими слоями искусственной грязи, золы, пепла и подсушенных тёмных пигментов, формируя технику «слоистого загрязнения». Каждый элемент костюма и грима проходил ручное состаривание, чтобы создать реальное ощущение изношенности.

«Накладывание накладки лица Гоблина Мории (Орки Туманных гор)» (супервайзеры по накладкам: Марджори Хэмлин, Домини Тилл; кадры из документального фильма Weta Workshop).

Урук-хай (раса орков, выведенная Сауроном и Саруманом для службы в армиях тьмы)

Концепт-арт орка (Художники Уорен Мэхи, Кристиан Риверс)

0

Скульптуры голов урук-хай (скульпторы Бен Вуттен и Джейми Бесварик)

Урук-хай (супервайзеры по накладкам: Марджори Хэмлин, Домини Тилл)

Производство масок для урук-хай курировали специалисты по формовке Джейсон Дохерти и Ксандер Фортри: именно они выполняли индивидуальные слепки головы каждого актёра или каскадёра. Процесс был трудоёмким и требовал особой точности. На исполнителя наносился жидкий алгинат, полностью покрывающий лицо, голову, уши и даже часть плеч, затем укреплялся слоями мешковины и тщательно обматывался гипсовыми бинтами. Кроме примерно десяти «геройских» орков, которые могли появляться в крупном плане, требовалось ещё около пятидесяти орков среднего плана. Они использовали цельные латексные маски, надеваемые полностью. Даже такие маски, хоть их детали могли не попасть в кадр, имели высокую степень проработки — на отдельных вариантах были, например, выраженные следы акне.

«Надевание накладок на тело актёров» (супервайзеры по накладкам: Марджори Хэмлин, Домини Тилл, кадры из документального фильма Weta Workshop)

Армия орков включала не только маски, но и тела. В мастерской хранились ряды крупных торсов в грязно-коричневом цвете. Эти элементы изображали тела урук-хай: широкие, массивные груди с прикреплёнными парами мускулистых рук, соединённых лёгкой текстильной основой, чтобы конструкция оставалась цельной и плотно прилегала к телу исполнителя.

Процесс надевания костюма был последовательным: сначала фиксировались руки, затем основная часть торса, что создавало эффект очень крупных, накачанных мышц. На внутренней стороне костюма находились ремни с застёжками, которые удерживали внешнюю оболочку и ноги, не позволяя материалу собираться в складки. Ноги костюма представляли собой плотные латексные элементы; сначала надевалась одна нога, затем другая, после чего доступ к внутренней молнии осуществлялся через пространство между ними.

Пещерный тролль

Original size 444x240

Встреча с пещерным троллем (Властелин колец: Братство кольца, реж. Питер Джексон, VFX супервайзер Джим Райгиль, Джо Летери, 2001).

Концепт-арт пещерного тролля (художники Бен Вуттен, Кристиан Риверс)

Питер Джексон хотел, чтобы пещерный тролль имел характер: он задумывался как немного глупое существо, не злое, а скорее большой неуклюжий «ребёнок», который оказался в плохой компании орков, находясь у них «на цепи». Джексон представлял, что у тролля есть мать, которая где-то в Мории ждёт его дома, с заправленной постелью и стаканом тёплого молока, но он никогда не вернётся — это добавляет сцене грустного оттенка.

Original size 4932x3151

Макет пещерного тролля (Workshop супервайзер Ричард Тейлор; скульптор Джейми Бесварик)

Сканирование макета пещерного тролля и перенос в цифровую модель (супервайзер цифровых моделей Мэтт Эйткен; кадры из документального фильма Weta Digital)

Особенность создания пещерного тролля заключалась в том, что сначала был создан физический макет, который затем сканировался для получения точной цифровой модели, после чего с помощью motion capture и компьютерной анимации тролль был интегрирован в виртуальное пространство. Пещерный тролль стал первой полностью завершённой моделью существа, которую обрабатывали для фильма. Ранние модели передавались Ричарду Тейлору, а Мэтт Айткен выполнял 3D-сканирование, что помогло отработать весь процесс создания готового, пригодного для фильма CGI-персонажа.

Original size 426x240

Цифровая модель пещерного тролля (супервайзер цифровых моделей Мэтт Эйткен; кадры из документального фильма Weta Digital)

Original size 5120x3160

Цифровая модель пещерного тролля (супервайзер цифровых моделей Мэтт Эйткен)

Цифровая модель пещерного тролля (супервайзер цифровых моделей Мэтт Эйткен)

Shot-сцена пещерного тролля: скелет тролля и динамика тролля Demo-сцена пещерного тролля: риггинг/естественное освещение тролля (кадры из документального фильма Weta Digital).

Захват движения пещерного тролля с актёром Рэндаллом Куком (motion capture супервайзер Дэвид Бэйвел; кадры из документального фильма Weta Digital)

Анимация кожи тролля была основана на многослойной системе: под кожей располагались мышцы, а под ними скелет. Это позволяло коже естественно растягиваться и скользить по мышцам при движениях тролля, например, когда он отводит руку назад, создавая реалистичный эффект мускульных и кожных деформаций. Рэндалл Уильям Кук, супервайзер по анимации Weta Digital, надевал костюм motion capture и проигрывал движения тролля по счётам, что позволяло синхронизировать действия с будущей сценой. После этого размер движений масштабировался для человеческого персонажа и для хоббитов, так что в виртуальном пространстве все девять персонажей и тролль могли действовать согласованно.

Original size 436x240

Симуляция пещерного тролля (супервайзер цифровых моделей Мэтт Эйткен; кадры из документального фильма Weta Digital).

Для камеры была использована нестандартная система: кусок дерева с сенсорами служил виртуальной камерой, которую можно было перемещать внутри цифровой сцены, а VR-очки позволяли видеть через неё изображение так, словно оператор находился прямо на площадке. Это давало возможность «снимать» тролля в виртуальной среде как в реальном фильме, с полной свободой выбора ракурсов.

Original size 426x240

Финальная битва у Чёрных врат. («Властелин колец: Возвращение короля», реж. Питер Джексон, VFX супервайзер Джо Летери, Джим Райгиль, 2003).

Питер Джексон предложил показать атаку на ворота Минас-Тирита, используя крупных троллей. Они не могли быть теми же троллями, что появлялись в предыдущих сценах, поскольку должны были играть роль полноценной части армии. Джексон хотел задействовать весь потенциал студии Weta Digital для создания этого эпизода. Во время монтажа сцены, когда двери распахиваются, в кадр одновременно вступают крупные тролли, полностью созданные в CGI. Для каждого существа разработаны отдельные цифровые модели, с тщательно проработанной анатомией и реалистичной передачей массы. Все тролли в этой сцене — результат исключительно 3D‑разработки и полностью интегрированы в кадр после съёмок.

Ни один из этих элементов не снимался на синем экране и кадр не был изначально предназначен для визуальных эффектов. В результате команде пришлось решать сложную задачу интеграции троллей и других созданных цифровых существ в уже отснятый материал, перерабатывая кадры и адаптируя их под финальный вид сцены.

Кадры из документального фильма Weta Digital (VFX супервайзеры: Джо Летери, Джим Райгиль)

Балрог

Концепт-арт Балрога (художник Джон Хоу)

Original size 1200x630

Балрог (Властелин колец: Братство кольца, реж. Питер Джексон, VFX супервайзер Джим Райгиль, 2001).

Макет Балрога (Prosthetics супервайзер Гино Асеведо; кадры из документального фильма Weta Digital)

Создание Балрога всегда считалось одной из самых сложных задач в визуальных эффектах фильма: его было тяжело не только визуализировать, но и реализовать на экране. Команда сначала ориентировалась на работы концептуального художника Джона Хоу, создавая скульптурный макет демона, придавая ему форму с кожей, однако конечная цель заключалась в том, чтобы кожа была практически незаметна и сквозь трещины проглядывал светящийся лавовый поток, как будто демон состоял из огня и расплавленной породы. Для достижения такого эффекта пришлось полностью перейти на компьютерную графику.

Original size 4866x3109

Макет Балрога (Prosthetics супервайзер Гино Асеведо; скульптор Джейми Бесварик)

Original size 426x240

Цифровой дизайн Балрога (супервайзер цифровых моделей Мэтт Эйткен; моделлер Кайла Бендалл)

Добавление огня и дыма с использованием живых элементов и системы частиц (VFX супервайзеры Джо Летери, Джим Райгиль; кадры из документального фильма Weta Digital)

Финальная сцена (VFX супервайзеры Джо Летери, Джим Райгиль; кадры из документального фильма Weta Digital)

Основная сложность заключалась в том, что компьютерная генерация огня часто выглядит неправдоподобно: динамика может работать корректно, а огонь течь естественно, но визуально это не выглядит реалистично. Вместо чисто цифрового синтеза огня команда решила снимать живые элементы огня по типу маленькие взрывов, газовые и пропановые факелы — и с помощью системы частиц управлять ими в изображении. Каждое изображение огня закреплялось за частицей в виде спрайта, и при движении частицы по пространству картинка пламени следовала за ней.

В системе частиц можно было применять любые силы, такие как ветер, гравитация и трение, а также другие динамические воздействия. Частицы использовались для моделирования природных явлений вроде огня и дыма, когда анимация каждой отдельной точки была слишком сложной. Таким образом огонь создавался с помощью живых элементов, закреплялся на частицах, а частицы определяли, как пламя извивалось и двигалось.

Голлум

Original size 1920x1440

Модель Голлума (VFX супервайзеры Джо Летери, Джим Райгиль; супервайзер цифрового моделирования: Мэтт Эйткен)

Original size 1200x1200

Концепт-арт Голлума

Голлум — это один из самых уникальных и убедительных CGI-персонажей в истории кино, и его создание стало результатом комплексной работы актёра, аниматоров и технической команды студии Weta Digital. До Голлума уже существовали компьютерные персонажи, такие как динозавры из «Парка Юрского периода» или Джа-Джа Бинкс в «Звёздных войн», однако именно Голлум в исполнении Энди Серкиса стал тем образом, которому зритель способен поверить эмоционально и физически, ощущая его как реального персонажа.

Энди Серкис был выбран для роли Голлума не только за голос, но и за способность физически воплотить существо, которое одновременно привлекало и вызывало жалость. Голлум представляет собой двойственность: он любит и ненавидит Кольцо, так же, как и самого себя, и Серкис рассматривал его как наркомана, зависимого от своей «дозы» — Кольца.

Original size 1180x647

Голлум/Энди Кук (motion capture супервайзер Дэвид Бэйвел)

Сцена драки с Голлумом, Сэмом и Фродо (Властелин колец: Две крепости, реж. Питер Джексон, VFX супервайзеры Джо Летери, Джим Райгиль, motion capture супервайзер Дэвид Бэйвел, 2002).

Съёмочный процесс Голлума был необычным и многослойным. Процесс создания анимации включал съемку Серкиса в специальном сенсорном костюме с датчиками и индикаторами движения, фиксировавшими каждое движение актёра. Сигналы с костюма одновременно записывались 25 камерами, расположенными по студии, что позволяло точно отслеживать каждое движение Серкиса в трёхмерном пространстве. Сначала сцены снимались с участием Шона Эстина и Элайджи Вуда (Сэм и Фродо) игравшие в вместе с Серкисом для того, чтобы зафиксировать взаимодействие персонажей. Затем, с плёнки, Серкис считывался и на его месте оставалась пустота — это давало возможность создать чистую цифровую основу сцены.

Original size 426x240

Энди Серкис в сенсорном костюме для захвата движения (motion capture супервайзер Дэвид Бэйвел; кадры из документального фильма Weta Digital).

После этого Серкис повторял те же сцены во второй раз, уже в костюме с датчиками движения, максимально точно воспроизводя все свои действия, включая мельчайшие детали мимики и телесной экспрессии. Компьютерная модель Голлума синхронно копировала его движения, формируя основу для последующей работы аниматоров и художников по CGI. Этот процесс создавал материал, который служил заготовкой, на которой аниматоры могли строить окончательный, детализированный и эмоционально достоверный образ Голлума.

Компьютерная модель Голлума синхронно копирует движения Серкиса (motion capture супервайзер Дэвид Бэйвел; кадры из документального фильма Weta Digital).

Голова и лицо персонажа были построены на основе множества скульптурных моделей, в финальной версии использовались более 800 индивидуальных поз лица для точной эмоциональной анимации. Важным аспектом стала детализация глаз — около пяти тысяч полигонов на каждое, что для начала 2000-х было очень высоким показателем, а также технология Subsurface, имитирующая преломление света через кожу, позволяя видеть мускулы, вены и мельчайшие нюансы лица.

Один из ведущих специалистов по лицевой анимации, Бэй Рэйтт, в течение двух с половиной лет изучал лицо Серкиса, создавая обширную галерею его выражений для аниматоров. Эта база данных позволяла точно воспроизводить эмоциональные состояния персонажа, комбинируя физические движения, мимику и голосовую игру Серкиса, что обеспечивало Голлуму непревзойдённую психологическую достоверность. Команда создала свыше 800 скульптов лица для выражения эмоций.

Серкис не только предоставлял физическую и голосовую основу, но и разыгрывал сцены рядом с аниматорами, чтобы они могли создавать видеореференсы и точнее передавать движения и эмоциональные состояния Голлума. При этом аниматоры имели значительную свободу для переосмысления игры, корректировки эмоций и мимики, если считали это необходимым. Этот процесс сделал Голлума продуктом коллективного творчества, где каждый специалист, будь то актёр, аниматор, техдиректор или руководитель отдела спецэффектов, вносил свой вклад в создание цельного, убедительного образа.

Голлум в фильме «Хоббит: Нежданное путешествие»

0

Детализация в текстуре и тонировке в «Хоббите» (добавление грязи, родинок, слоев потрескавшейся кожи)

В фильме «Хоббит: Нежданное путешествие» он появился в полностью обновлённом виде. Художники добавили ему больше грязи, родинок и слоёв потрескавшейся кожи, чтобы усилить детализацию текстур и сделать тонировку более выразительной. Также на его лицо и уши добавили лёгкий пушок, а причёску слегка изменили и укоротили.

Полная реконструкция глаз Голлума

Original size 426x240

Детализация глаз Голлума

Особенно важным оказалось внимание к глазам, поскольку зрители в первую очередь реагируют именно на них. Команда полностью переработала глаза Голлума: сосредоточились на мешках под глазами и работе мышц вокруг них. Из-за того, что глаза у персонажа настолько большие, художникам пришлось дополнительно усиливать движение его взглядов, чтобы сделать образ более живым.

Original size 426x240

Новый макет лица Голлума

Помимо полной симуляции тела, был полностью пересоздан риг лица при помощи нового симулятора жирового слоя. В систему добавили десятки новых мелких форм для передачи морщин, натяжения и растяжения кожи.

Съёмка в 48 кадров в секунду позволила добавить вдвое больше микродвижений, особенно в тех моментах, где Серкис говорил быстро или его лицо дрожало от выражения ненависти.

В «Властелине колец» переход между Голлумом и Смеаголом решался сужением зрачка, но Питер Джексон захотел пойти дальше. Был создан своеобразный физический спазм, который происходил при каждой смене личности. Сцена с загадками снималась полностью вживую на студии, а не в формате захвата движения.

Для мимики использовали технологию facial capture с синхронизацией камеры по активным светодиодам, что давало гораздо больше свободы. Благодаря этому Мартин Фриман и Энди Серкис могли полноценно взаимодействовать и играть друг с другом.

Детализация мимики Голлума (VFX супервайзеры Джо Летери, Джим Райгиль; ведущий по лицевой анимации Бэй Рэйтт)

Король Гоблинов

Мимика Короля Гоблинов

Анимация Короля гоблинов была основана на motion capture — технологии, позволяющей переносить реальные движения актёра на цифровой скелет. Исполнитель в специальном костюме задавал основные поведенческие паттерны персонажа: походку, манеру поворачиваться, жесты и характерные пластику крупного, тяжёлого существа. Впоследствии аниматоры усиливали и видоизменяли эти движения, чтобы подчеркнуть гротескность и массу персонажа. Особое внимание уделялось мимике — огромные мешки под глазами, обвисшие щёки и подвижные кожные складки требовали сложной работы симуляционных систем, чтобы движения лица выглядели живыми и правдоподобными.

Комбинация физического макета, VR-просмотра в реальном времени и захвата движения позволила создать образ Короля гоблинов, который одновременно выглядит карикатурно-ужасающим и реалистично материальным.

Original size 426x240

Король Гоблинов

Заключение

В ходе исследования стало ясно, что создание существ в трилогии «Властелин колец» строилось на сочетании практических и цифровых технологий. Накладки, грим, костюмы и макеты давали физическую основу персонажам, а motion capture и CGI добавляли движения, мимику и пластичность, недоступные только при работе с практическими эффектами.

В «Властелине колец» визуальные эффекты использовались как средство расширить и усилить актёрскую игру. Основой сцены всегда оставались живые актёры, а CGI — лишь дополнял их, подчеркивал эмоции персонажей, помогал показать масштаб или добавить невозможные в реальности детали. Вся технология была подчинена драматургии: цифровые элементы существ и сред усиливали реальность, но не вытесняли её.

В «Хоббите» акцент смещается: на первый план выходит именно компьютерная графика, а актеры становятся частью более сложной цифровой системы. Многие существа и сцены создавались почти полностью внутри цифровой среды, а актёрская игра уже подстраивалась под технические решения. Разработчики активно использовали продвинутые инструменты — высокочастотный motion capture, симуляцию жировых слоёв, детализированные ригги лица, высокую кадровую частоту (48 fps), виртуальное производство и VR-навигацию по сценам. Всё это позволяло создавать персонажей с невероятной степенью детализации и динамики, но также делало мир «Хоббита» более цифровым.

Bibliography
Show
1.

McKenzie, Theodore. Wētā FX shows how The Hobbit’s Gollum was made (электронный ресурс) // 80.lv. — 04.01.2024. — URL: https://80.lv/articles/w-t-fx-shows-how-the-hobbit-s-gollum-was-made (дата обращения: 19.11.2025).

2.

Monster Legacy. Flame of Udûn — Balrog, Lord of the Rings, Demon Morgoth, Durin’s Bane (электронный ресурс) // Monster Legacy. — 2016. — URL: https://monsterlegacy.net/2016/12/19/balrog-lord-of-the-rings-fellowship-of-the-ring-demon-morgoth-durin-bane/ (дата обращения: 20.11.2025).

3.

Ralph, Jones. How the ‘Lord of the Rings’ VFX team brought Tolkien’s greatest monster to life / Ralph Jones — Inverse. — 2021 (обновлено — 2024). — URL: https://www.inverse.com/entertainment/dream-teams-weta-digital-the-making-of-the-balrog-lotr (дата обращения: 20.11.2025).

4.

Robertson, Barbara. The Big and the Sméagol / Computer Graphics World. — Vol. 27, No. 1, Jan. 2004. — URL: https://www.cgw.com/Publications/CGW/2004/Volume-27-Issue-1-Jan-2004-/The-Big-and-the-Sm-agol.aspx (дата обращения: 19.11.2025).

5.

Робертсон Б. Создание визуальных эффектов в «Властелине колец» / Computer Graphics World, декабрь 2001. — URL: https://render.ru/ru/articles/post/10899 (дата обращения: 19.11.2025).

6.

Sibley, Brian. The Lord of the Rings: The Making of the Movie Trilogy [Электронный ресурс]: стр. 19 «Workshop of wonders» / Brian Sibley. — Boston: Houghton Mifflin, 2002. — URL: https://archive.org/details/lordofringsmakin0000sibl/page/19/mode/1up (дата обращения: 23.11.2025).

7.

Sibley, Brian. The Lord of the Rings: The Making of the Movie Trilogy [Электронный ресурс]: стр. 170 «Capturing Gollum» / Brian Sibley. — Boston: Houghton Mifflin, 2002. — URL: https://archive.org/details/lordofringsmakin0000sibl/page/170/mode/2up (дата обращения: 23.11.2025).

8.

Sibley, Brian. The Lord of the Rings: The Making of the Movie Trilogy [Электронный ресурс]: стр. 125 «Making faces» / Brian Sibley. — Boston: Houghton Mifflin, 2002. — URL: https://archive.org/details/lordofringsmakin0000sibl/page/125/mode/1up (дата обращения: 23.11.2025).

9.

Smith Jason. Senior VFX Supervisor (электронный ресурс) // Immersive Media. — 2024. — URL: https://immersivemedia.substack.com/p/senior-vfx-supervisor-jason-smith (дата обращения: 20.11.2025).

Image sources
Show
1.

Andy Serkis Animation Reference | Lord of the Rings Behind the Scenes [Электронный ресурс] / YouTube. — URL: https://youtu.be/O7igvIreGUM?si=TvQxImFF9cE-5qcr

2.

02×07 — Weta Digital |Lord of the Rings Behind the Scenes https://www.youtube.com/watch?v=O7igvIreGUM

3.

The Lord of the Rings VFX Showcase [Электронный ресурс] / Weta Digital. — 2017. — URL: https://youtu.be/6Koa50421Pg

4.

06×03 — Weta Digital | Lord of the Rings Behind the Scenes: видеозапись. — YouTube, URL: https://www.youtube.com/watch?v=7gHpvMv53yE

5.

01×06 — Weta Workshop | Lord of the Rings Behind the Scenes: видеозапись. — YouTube, 13:45. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=5XjoyptwUX4

6.

Russell, Gary. The art of the fellowship of the ring: sketchbook / Gary Russell. — Электрон. ресурс. — URL: https://nevsepic.com.ua/art-i-risovanaya-grafika/5304-the-art-of-the-fellowship-of-the-ring.-gary-russell-scetchbook-102-rabot-2-chast.html

7.

Lee, Alan. The Lord of the Rings Sketchbook. — New Zealand: HarperCollins, 2005. — 192 с. — URL: https://ru.scribd.com/doc/296174008/The‑Lord‑of‑the‑Rings‑Sketchbook.

Эволюция технологий создания существ в «Властелине колец»
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more