big

Тема 4. Локальные и абсолютные координаты, иерархия компонентов.

В этой лекции мы рассмотрим как использовать компоненты блюпринтов в анимация, разницу между локальными и абсолютными координатами, а также иерархию компонентов и сделаем анимацию с помощью всего этого.

Это позволяет делать более сложные и многосоставные анимации и в первую очередь подходит для анимирования техники. При это при использовании, например, принципы динамического приведения параметра из предыдущей лекции, можно добиваться всё той же адаптивности и гибкости анимаций.

Loading...

Краткий пересказ видео:

В этой лекции мы подробно разобрали разницу между локальными и глобальными параметрами локации, поворота и размера, как преобразовывать один тип в другой с помощью нод Transform и Inverse Transform и принцип этого преобразования.

После чего сделали анимацию турели, которая плавно поворачивается за камерой игрока. Ограничили её по вертикали с помощью математики. А также настроили с помощью иерархии компонентов: вынесли центр поворота, сделали более удобную камеру.

Домашнее задание:

Вам необходимо сделать неограниченную по времени анимацию с использованием комбинированной иерархией компонентов — и локальными и глобальными координатами.

В качестве как считываемых параметров всё также приветствуются брать любые: от поворота камеры, до количества врагов на уровне. Также смело используйте все принципы и логику разных анимаций и предыдущих лекций.

Сама анимация может быть любой — но легче всего в этой теме сделать анимирование какой-нибудь техники, например, экскаватора, крана или турели.

Локальные и абсолютные координаты, иерархия компонентов.
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more