В последнее время, рынок игрового хоррора оказался перенасыщен вариациями одних и тех же сюжетов: заброшенные дома с призраками, ужасы в космосе, выживание в лесу, побег от монстров и далее по списку. Создатели рассматривают истории с разных сторон, при этом продолжая использовать устаревшие механики. И лишь единицы стремятся создать что-то новое, что сможет действительно напугать аудиторию.

Fatal Frame, 2001.
Тема исследования была выбрана исходя из интереса к хоррорам, а также желания узнать, почему в игровой индустрии используются те или иные методы воздействия на игроков и зрителей. Также было интересно проанализировать, исходя из рынка, какие ещё способы вызвать страх могут присутствовать в играх и иметь необходимый эффект, но при этом пользоваться меньшим спросом, в отличие от, например, уже всем известных скримеров.
Визуальный материал для визуального исследования отбирался, исходя из найденных хоррор игр, фрагменты которых использовались в дальнейшем в этой работе. Все материалы служат способом проиллюстрировать сказанное, дополнить, а также служат источником анализа.
Поскольку по этой теме достаточно мало текстового материала и, тем более, исследования, весь текст построен на личном анализе и наблюдении, а также длительном игровом опыте.
Чтобы наиболее подробно раскрыть взятую тему, структура исследования строилась таким образом, чтобы сначала рассказать о хоррор играх в целом и рассказать, как они работают и почему пользуются популярностью и спросом. После идут примеры того, как типичный хоррор воздействует на игроков и зрителей и работает с их психикой и вызывает страх.
P.T, 2014.
Следующим пунктом рассказывается о том, как постепенно разработчики игр начинают вводить в своих работах лиминальные пространства и понятие лиминальности в целом и начинают воздействовать на зрителя уже с помощью нового метода, используя его в качестве инструмента, а также о том, как элементы игрового хоррора могу внедряться в неигровое пространство и успешно работать за его пределами, как, например, в кинематографе. Последняя глава рассказывает о том, как лиминальность из инструмента воздействия стала полноценным объектом игры и опорой для неё.
Несмотря на относительный застой игрового рынка, среди огромного количества классических и типичных приёмов, использующихся для испуга игроков, немалое число разработчиков, тем не менее, старается исправить эту ситуацию и придумывает новые и новые способы, продолжая пугать свою аудиторию и делая это успешно. Так что же такое хоррор и как он работает?
Глава 1 Типичный хоррор
Outlast, 2013.
Если говорить о природе игрового хоррра как такового, то можно его вкратце описать как игру, которая пытается испугать игрока абсолютно разными способами, будь то обман ожидания, обращение к подсознательным страхам или банальные скримеры. В то же время, это понятие гораздо шире, чем может показаться, ибо, если в кинематографе хоррор это что-то страшное и пугающее за счёт своих элементов неожиданности, а триллер — то, что тщательно работает с психикой зрителя, то в игровом пространстве эти два понятия связываются между собой.
Хорошая хоррор игра — это, как правило, связь хоррора и триллера, где неожиданные моменты пересекаются с длительным нарастанием тревоги.
Типичными представителями хороших хорроров являются такие известные игры, как Outlast (2013), Amnesia: The Dark Descent (2010), The Forest (2018) и прочие гиганты этой индустрии. Втроём они представляют собой главный жанр хоррор-выживания и имеют ряд очевидных схожестей: законченная история, наличие опасности и монстров, скримеры, атмосфера. Но поджанры, игровые элементы и механики, а также причины, по которым они вызывают страх, разные.


Amnesia: The Dark Descent, 2010 // The Forest, 2018.
1.1. Скримеры
Один из примеров способов воздействия на игрока и взаимодействия с ним — скример.
В основе скримеров лежит банальный испуг — мгновенная реакция организма на угрозу. Сам по себе этот способ напугать — очень прост и не представляет из себя что-то выдающееся. Бытует мнение, что начинать игру со скримера является мовитоном, однако всё немного сложнее.
SILENT BREATH, 2024.
SILENT BREATH (2024) — игра от инди-разработчиков EXODIAC STUDIOS. Сюжет и геймплей которой заключается в том, что игрок приезжает на место преступления в глушь леса, а игра дает задание найти пропавших без вести людей. Время: до утра. При этом каждая секунда, проведённая в огромном лесу, сопровождается абсолютно разными скримерами: будь то внезапно напавший из темноты монстр, или сталкер, преследующий игрока, который подходит всё ближе и, если игрок не успел его спугнуть, резко нападает на него.


SILENT BREATH, 2024.
Игра служит и хорошим, и в то же время плохим, примером использования скримера, поскольку она бросает игроку челлендж «продержаться без писка» всю игру и выполнить задачу. Но тем не менее, как показал опыт игры множества пользователей, бесконечная беготня по тёмному лесу быстро наскучивает и геймплей перестаёт быть актуальным.
Layers of Fear, 2016.
Layers of Fear (2016) — пример игры, где скример является главным инструментом для испуга игрока. Сюжет крутится вокруг художника с пробелами с памятью, который отчаянно пытается восстановить цепочку событий и натыкается на страшные осколки собственного разума. Бегая по коридорам туда-сюда, игрок часто натыкается на некие триггеры, которые всегда ведут к маленьким внезапным кат-сценам со скримерами.


Layers of Fear, 2016.
В отличие от предыдущего примера, в игре Amnesia: The Dark Descent (2010) скримеры всегда сопровождаются преследованием и опасностью. Если игрока что-то пугает, то далее это что-то определённо увязывается за ним и, поймав, возвращает к точке сохранения, перед этим не забыв ещё раз испугать.


Amnesia: The Dark Descent, 2010.
1.2. Механики
Тем не менее, популярный скример — далеко не единственная игровая механика хорроров. Несмотря на их бесконечное множество, можно выделить основные, использующиеся разработчиками чаще всего.
Захват микрофона.
Механика, которая уже присутствовала в одном из упомянутых примеров, а также приобрёдшая популярность среди современных хорроров. Суть же заключается в том, что игра улавливает звуки, издаваемые игроком, и от этого зависит успех прохождения. Чем игрок тише — тем он живее.
In Silence (2020) — игра, где один из игроков является монстром, который ориентируется только на звук, а остальные — играют за выживших и общаются между собой с помощью микрофона в игре. Цель: выжить, не привлекая внимание монстра, чтобы он не смог услышать.


In Silence, 2020.
Phasmophobia (2020) похожа на прошлый пример, однако здесь монстром служит сам компьютер. Он не всегда слышит игроков, однако умеет считывать сказанное и иногда отвечать на вопросы. Основная задача игроков — выжить и не умереть от призрака, который слышит все, что говорят игроки, а также их взаимодействие с внутриигровыми предметами. Помимо механики захвата микрофона, Phasmophobia также использует шкалу рассудка и фонарики.




