Ограничения и обходы
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Ограничения и обходы

big
Original size 1920x1080

«Might & Magic: Heroes VII», Limbic Entertainment, Ubisoft, 2015 (Автор скриншота Level Up Show)

Даже бюджеты AAA-игр не гарантируют выразительности. Часто именно технологии становятся причиной «обезличивания» героев. Создание качественной анимации требует огромных вычислительных мощностей и сложной работы со скелетом и кинематикой.

big
Original size 1920x1080

«Mass Effect™: Andromeda» BioWare, Electronic Arts, 2017

В своё время последняя на данный момент часть Mass Effect наделала много шума в инфополе. Особенно стоит выделить состояние анимаций на момент выхода игры.

Взгляд у персонажей зачастую мёртвый, глаза выпучены и практически никак не шевелятся. Это создаёт эффект «зловещей долины» — игрок воспринимает персонажей как почти реалистичных, но пугающе неживых.

big
Original size 640x360

«Mass Effect™: Andromeda» BioWare, Electronic Arts, 2017 (Автор гифки Maypew)

Original size 640x360

«Mass Effect™: Andromeda» BioWare, Electronic Arts, 2017 (Автор гифки Maypew)

Большая часть анимаций сделана при помощи технологие FaceFX, которая использовалась во многих играх («The Division», «Fallout 4», «Batman: Arkham Knight» и т. д.). Её принцип работы заключается в автоматической генерации движений губ и выражений лиц на основе аудиодорожек. И так как игра большая (Eurogamer указывает, что Andromeda имела более 1200 озвученных персонажей и более 40 000 строк диалогов), то ручная анимация стала невозможной.

В качестве контрпримера можно привести Uncharted. Игры этой серии гораздо меньше, чем игры Mass Effect, но засчёт этого у них остаётся гораздо больше ресурсов, чтобы грамотно наладить процесс работы над анимациями.

«Давайте сравним с играми серии Uncharted — в них для таких сцен делается собственная анимация, над которой работает огромная команда аниматоров, художников по видеовставкам, съёмочных операторов и т. д. Они создаются вместе с актёрами озвучки, переснимаются, и всегда готовятся с учётом эмоционального настроя игры.»

Тим Борелли (Tim Borelli), директор по анимации и видеоэффектам в First Strike Games.

Но не у всех студий есть деньги и ресурсы, чтобы получить реалистичную картинку с самыми проработанными анимациями. Тот же Motion Capture всё ещё остается дорогой технологией, хоть и в этом направлении потихоньку формируются более дешёвые версии. В таком случае разработчики часто прибегают к использованию стилизации и классическим принципам анимации.

Original size 800x450

«Hollow Knight», Team Cherry, 2017 (Автор гифки IGN)

Original size 800x450

«Hollow Knight», Team Cherry, 2017 (Автор гифки IGN)

Original size 800x450

«Cuphead», Studio MDHR. 2017 (Автор гифки Video Game Animation Study)

Original size 800x450

«Cuphead», Studio MDHR. 2017 (Автор гифки Video Game Animation Study)

Original size 800x450

«Cuphead», Studio MDHR. 2017 (Автор гифки Video Game Animation Study)

Например, в играх вроде Hollow Knight или Cuphead используется ручная 2D-анимация, где выразительность достигается за счет утрирования поз и таймингов, а не реализма.

Original size 800x450

«Zenless Zone Zero», HoYoverse, 2024 (Автор гифки MELOO)

Original size 800x450

«Zenless Zone Zero», HoYoverse, 2024 (Автор гифки MELOO)

Original size 800x338

«Zenless Zone Zero», HoYoverse, 2024 (Автор гифки GameSpot)

Так же стилизация вполне уместна и для 3D игр. Например, Zenless Zone Zero постоянно в катсценах «преувеличивает» анимацию, добавляя много ненужных движений. Из-за этого она получается более мультяшной, но это смотрится довольно стильно. Особенно это хорошо смотрится на персонаже Билли Киде.

Chapter:
1
2
3
4
5
6
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more